jueves, septiembre 27, 2007

El Peñazo del día

Estaba yo ya pensando en que a la semana que viene volverán las clases y me volveré a convertir en un ermitaño blogero. Es decir, que el blog se va a quedar desierto –en comparación con lo que viene siendo. Quería también comentar que “parece que ya va haciendo fresco, ¿no?”. Y no sé qué más.
Pero es que últimamente me he estrenado en lo de hacer el tonto y comentar juegos de mesa y tal y, mira, me apetecía comentar lo que me ha parecido el “Mall of Horror” ese que jugamos el sábado.

Así que ya podéis dejar de leer, que esto pinta magro si no os gustan los jueguecitos de marras.

Hace unos días hablé de la democracia y el juego “Hombres Lobo de Castronegro”, el sistema de votaciones y demás era lo que de daba al juego un interés, si me permitís, sociológico. Todos votan en buena voluntad esperando que al que echan fuera del juego sea el “lobo”. Esto puede acabar mal, si, pero en principio no es así. Bueno, ahora vamos con el Mall of Horror.

En el juego que nos ocupa ahora el comentario las votaciones también ocupan una parte muy importante del desarrollo del mismo, tanto que nos distribuyen una especie de marcadores que nos sirven para votar en secreto –más que en secreto, sin dar pistas para no levantar sospechas-, y, eventualmente, declarar hacia que habitación vamos. Pero expliquemos primero de qué va la cosa y después comentaremos las supuestas implicaciones sociológicas del tema.

El título lo podríamos traducir libremente como “El centro comercial del horror” –o no tan libremente. Y el juego se basa en las películas de zombis (zombi-mata-zombi) que tanto hicieron furor en los 80 –George A. Romero mediante. La mecánica del juego es sencilla, como si presentación y su tablero. Veamos, existe la posibilidad de que jueguen hasta seis jugadores –enteramente recomendable que sean los máximos. Cada jugador toma el control de un trío de personajes identificados con un color (azul, negro, verde, amarillo, rojo y marrón) y una identidad (cops-policias, men in black-hombres de negro, survivalists-supervivientes, Monroeville maulers-abusones/macarrillas de Monroeville, homeboyz-los chavales del barrio y rednecks-gañanes –por orden de color). Esto último no es relevante para el juego, todos pringarán por igual. Lo que no da tan igual son los tres componentes de nuestro equipo –aunque si igual para todos. Tenemos a una chica cuya mayor virtud es que vale siete puntos –ella es el único modo de perpetuar la especie post-holocausto-, un macarra con palo que a parte de tener un valor de 5 puntos tiene la habilidad de contar doble a la hora de parar los pies a los zombis (más abajo pongo de que va eso) y, por último, un kinki con una pistola que, no, no es para matar zombis, sino para amenazar a los demás supervivientes para que se bajen los pantalones y tal. Ese, el kinki vale solo tres puntos, pero su poder es el más valioso, he ahí el dilema. El tablero, sencillo en el planteamiento, tiene seis fotos-dibujos de seis lugares del centro comercial donde estamos. Cada uno de esos lugares tiene un “pin” al lado que señala la capacidad de personajes que tiene ese lugar, y un espacio como rallado con rotulador donde iremos poniendo a los amistosos zombis. Por supuesto también tienen sus propias particularidades. Con el 1 tenemos los servicios, ahí caben tres y no tiene nada “especial”. Con el 2 el Cachou, que va a ser una tienda de ropa, caben cuatro y tampoco tiene nada especial. Con el 3 el Megatoys, la juguetería de turno, cuatro caben y nada caracteriza este lugar. Con el 4 tenemos el parking, ahí caben todos pero a causa de su gran espacio no es posible bloquear el paso a los zombis, ahí se van a comer a alguien fijo. Pero como al osado le va el sado, es en el parking donde podremos hacernos con las cartas del juego –pequeñas joyas que pueden declinar la balanza a nuestro favor llegado el momento. Los que estén el parking votarán para ver quien coge las cartas. El interfecto cogerá tres, dará una a un compañero de juego –no es necesario que esté en el parking-, se quedará una para él –él elige- y la otra la pone debajo del mazo de modo que sabe que carta va la última y qué carta tiene el que la ha recibido de su parte. A la hora de votar es donde se nota la habilidad del kinki de la pipa, sus votos cuentan como dos, uno por él y otro por su pistola, vamos que… Regresemos a la realidad. Con el 5 tenemos la habitación de seguridad, donde las cámaras y todo eso, ahí caben tres –again, menage a troi. Los que están ahí al principio de turno votan a ver quien es el segurata jefe. El que gana hará lo siguiente. Con cuatro viles dados de seis que se lanzan rollo cubilete y ocultos se determina a donde van los zombis a mitad de turno –después de que los jugadores han declarado –en secreto, con el marcador ese- a donde van. Pues vale, el segurata jefe lo ve en secreto y lo sabe. Una vez visto él abre el turno declarando a donde va –al número 3-, sin decir con quien –nadie dice con quien. Así pues el segurata jefe no solo se echa la vida padre viendo snuff movies del centro comercial, también empieza el turno dejando a los demás detrás a la merced de la prensa del corazón no-muerta. Por último, en el 6 tenemos un clásico, el supermercado. Ahí caben seis maromos pero por desgracia cuando el número de zombis que hay en cola es cuatro o más, entran sin llamar y a zampar. Mala pata, pero menos da el parking.

Con esto he explicado algo del proceso del juego, pero recapitulemos.

El jefe segurata mirará como está el tema este turno y saldrá pitando –o timará a al vulgo con su vileza. El turno sigue desde la izquierda del segurata y en orden, cosa mala para el que queda a su derecha. La gente pone en el marcador el número del lugar al que van a mover una, y sólo una de sus fichas-personaje. Esto también determina el juego pues si ponemos a todos en el mismo sitio, al final nos van a comer a alguien. Por orden de jefe de seguridad –ahora somos buenos con el nombre- se colocan las fichas. Las habitaciones llenas hacen que los que quieran ir allí acaben en el parking. Se colocan los zombis que indicaban los dados y se ponen más zombis en las habitaciones donde hay más gente y más chicas. Ahora bien, ¿a qué hora se come? Los zombis entrarán si en la habitación hay igual o menos gente que zombis haciendo cola, un desastre, vamos. Ahí es donde entran cartas y habilidades de personaje. Al contar los macarras del palo como dos para detener zombis, una habitación con tres macarras asediada por cinco zombis, resistirá. No hay rancho. Pero si pasan, entonces viene la parte peliaguda del juego, los que están dentro votan para ver a quien echan a los bichos estos para que se lo coman y se vayan a la frutería a por los postres. Si alguien tiene cartas estas pueden ser de matar zombis, por lo que se reduce su número y no pueden entrar, de ganar votos, de atrancar la puerta –con lo que suma uno a su numero de personas dentro y con suerte no pueden pasar los bichos-, o de ocultarse y pasar de todo, por lo que no puede ser nominado/a en esta versión gore de Gran Germano.

Gana el que tenga más puntos en mesa al acabar el juego, y el juego acaba cuando todos están en la misma habitación o quedan menos de “X” personajes en el tablero (creo que eran seis).

La diferencia de los votos que se hacen en “Hombres Lobo” y en “Mall of Horror” es, a parte de que hay menos gente, que sabes que vas a putear a alguien, seguro. No hay parte de moral que te dice que lo haces por un bien mayor, no. Lo haces para sobrevivir –o, en este caso, ganar- y lo harás del modo más vil y rastrero posible. Aquí la democracia de unos pocos se puede volver en la oligarquía de “yo, mi pistola y mis cojones”. Algo que pese a lo tremendamente divertido del juego le da un sabor agridulce. Por lo menos a mi parecer.

Por lo demás, recomendable. Aunque recuerda que si lo juegas con gente con el nervio fácil, a la que tengas excesiva manía –o viceversa-, o con la que tengas asuntos pendientes –véase manía-, puede correr la sangre, de la buena, de la que le gusta a vampi. Así que ya sabes, nada de jugarlo con tu suegra. Y mucho menos con la tía Enriqueta.

8 comentarios:

Anónimo dijo...

No te ha dado por publicarlo en el BGG para que los frikis se te echen encima cual zombies? No creo que te haya faltado nada por explicar del juego, solo que en la partida no hubo mucho dialogo ni alianzas para echar gente al matadero, pero seguro que con experiencia estas cosas pasan al nivel de putiferio.

Anónimo dijo...

per aquí la leti diu que a veure si quan estiguis a bcn prepares una parti de ánima que en te moltes ganes... pues eso :)

hadit.

StalinisterSinister dijo...

anima el horrior XDDD, aixo me recorda que yo volia llegir un poc de la part psiquica, asin que alla voy hijos mios.

Oimado dijo...

Todo se andará hermanos, todo se andará.
Si que ho he penjat a BGG, pero no ho he ficat en anglés. El link

Lo de Ánima, fet, lo mal serà pillar un día per a jugar, pero ja es veurà.

Anónimo dijo...

jo vull probar el joc ixe de sombis i anima i warhammer fantasia i hombtres lobo tambe

Oimado dijo...

Hmmm... ja veurem les teves notes...

Anónimo dijo...

sssshhhhsshhhhhh no stic en informatica (mentira)

Oimado dijo...

"Stick" per el llom es lo que tindràs, mal-escrit!
I per cert, aquet cap de setmana la Horda descansa... tremola.