sábado, diciembre 20, 2008

Exquisito

La edad aprieta y con ella los primeros accesos de senilidad empiezan a asomarse por la esquina echando furtivas miradas a nuestra psique. Esas manías infantiles y risueñas que teníamos hace unos años, han madurado hasta el punto de convertirse en manías viejas y cascarrabias, manías con derecho a pensión vitalicia y okupas que no están dispuestas a marcharse para nada. Con la edad llega el momento de decidirse por una cosa u otra pues nos damos cuenta de que el paso del tiempo avanza lenta pero inexorablemente. Y en mitad de todo esto una pequeña afición a algo considerado por lo general infantil va madurando y cogiendo cuerpo, no ya como las manías sino como un buen vino.
Hoy me ha dado por hablar de la breve y poco frecuente sensación que da jugar por mero placer. En este caso a juegos de mesa e incluso, rol.
Hace poco pude probar el "Aníbal: Roma contra Cartago" y pese a ser un juego creado hace 20 años, me dejó muy buen sabor de boca. Quizás fuera por la excelente reedición de Valley Games, pero lo que más veo que me gustó fue la mecánica del mismo.
A veces jugamos por mera diversión, otras para ganar -y solo para eso-, otras para estar con más gente y socializar, o por mero frikismo histórico... Pero en otras ocasiones es por el mero placer de comprobar cómo está hecho un juego y analizarlo, averiguar y sopesar la mecánica -esto es, que tipo de pautas sigue el juego para equilibrarse entre los jugadores y darles opciones estratégicas que les permitan ganar... o perder-. Hay que reconocer que la exquisitez del "Aníbal" en este aspecto me sorprendió. No soy muy de wargame, soy lento pensando y despistado, mala combinación. Tampoco me he interesado mucho por jugar a juegos donde se está mucho tiempo frente al tablero. Prefiero jugar con más de 1 persona si es para divertirse, pero últimamente estoy "saboreando" las mieles de juegos estratégicos sencillos -quizá sobre estrategia- y lo cierto es que se goza como un enano. Cuando más cerca -o interesados- estemos de la historia que nos cuenta el juego en cuestión, más lo disfrutaremos, pero cuanto mejor esté hecha la mecánica y mejor lo apreciemos, más exquisito se volverá el juego.
En este aspecto de exquisitez me sorprendieron el "Puerto Rico", "Ciudadelas" y el mencionado "Aníbal...". Pero si pienso un poco, joyas como el "Mall of Horror", a pesar del mal rollito de lo de las votaciones.
Otros wargames, como el Romulan que tengo yo, son como partidas de ajedrez recargadas, lo que da estrategia al asunto es la cantidad de cosas que hay que tener en cuenta cuando se mueve ficha.
No juego mucho, y ahora menos, tampoco es que vaya a tener más tiempo para jugar pero quizás viendo esa exquisitez, los disfrute más.
El Twilight Struggle también pinta exquisito. Slurp.
Algún día en que no tenga sueño ni dislexia de teclado me explayaré en el asunto.

miércoles, diciembre 17, 2008

Aite -相手- El oponente

Uno de los términos más utilizados por el maestro Hatsumi, y cualquier otro maestro marcial, cuando explica las técnicas es el de "aite", el oponente. Evidentemente el sentido en que utiliza esta palabra durante sus explicaciones es meramente físico, es decir, en referencia al "uke" como persona que ataca de un modo u otro. Así pues, en sus vídeos -los del maestro Hatsumi- podemos oír como dice frases como "si el oponente ataca por este lado..." o "cuando el oponente..." en clara referencia a una amenaza física inmediata que debemos resolver mediante el uso de la técnica que estamos practicando en ese momento.
Desde este punto de vista, "el oponente" o incluso, en versiones más crudas y antiguas de arte marcial, "el enemigo" son elementos a priori necesarios para entender la ejecución de las técnicas. Del mismo modo en que un ataque es necesario para aplicar una defensa que lo contrarreste, o así debería ser, ¿no creéis? En Artes marciales de contacto donde existe un alto nivel de competición -como ocurre en el boxeo, full contact, muay thai o Karate Kyokushin entre otros muchos- el concepto de "oponente" como alguien físico y presente está muy acentuado por el intercambio de golpes que se produce entre ambos "contrincantes". En ese aspecto no hay vuelta de hoja, cuando dos practicantes de estos artes marciales saltan a un cuadrilátero -o tatami- a darse de tortas, ambos saben que su "oponente" es el que tienen justo delante de las narices -que convenientemente se van a partir el uno al otro-. Cuando se entrena para competir -y ganar- ese oponente al que se pretende superar se convierte en alguien cada vez que luchamos y en ese alguien centramos toda nuestra atención e intención. Pero, ¿qué ocurre si no se compite? ¿Qué pasa cuando no hay un oponente al que derrotar en cada competición, porque no hay competición? Ahí es donde entra el verdadero oponente, el que siempre se ha considerado el adversario real dentro de lo que vienen a ser las artes marciales tradicionales -las que están más imbuidas por la filosofía oriental-, nosotros mismos.
Cuando fijamos nuestro objetivo en ser mejores que los demás podemos caer en algo tan común y peligroso como es el egoísmo. Nos comparamos con la gente y, salvo complejos de inferioridad, siempre solemos salir bien parados a nuestros ojos. Cuando sumamos "victorias" o vemos como otros son "derrotados" -nótese que ambas palabras entrecomilladas son extensibles a todos los ámbitos de la vida, no solo los combates de competición- hinchamos nuestro pecho y empezamos a creernos superiores. Nuestro objetivo está claro, ser mejor que otros para vencerlos. Puede que este camino, bien llevado, nos pueda conducir hacia una vida plena, y no todos los métodos de aprendizaje tienen por que ser nocivos para nuestro "espíritu", pero lo más normal es que nos perdamos, sobretodo si vencemos, y acabemos creyéndonos superiores a las personas que nos rodean.
Por otro lado, cuando consideramos que el adversario a vencer somos nosotros mismos, y deseamos mejorar no solo en el plano técnico o físico, sino también moral y espiritual, reconocemos semejante tarea como algo descomunal que nos llevará toda la vida en conseguir, si es que lo logramos algún día. El hecho de considerarnos a nosotros mismos ese "aite", oponente, es la base fundamental del jiko kansatsu 自己観察, el investigar nuestro interior, someternos a un examen de conciencia diariamente. Eso no nos hará invencibles, y puede que tampoco mejores técnicamente, pero nos ayudará a vivir con mayor serenidad. Y esto no es algo exclusivo de las artes marciales, pararse un momento a reflexionar sobre nuestras acciones y nuestro entorno, sobre nosotros mismos sin buscar oponentes o enemigos en el exterior a los que podamos echar fácilmente la culpa de las malas decisiones que tomemos -que por otro lado los puede haber, pero no dejemos que esas nubes tapen la luz que queremos arrojar sobre nuestro interior-. Conocernos, aceptarnos e intentar mejorar son cosas a las que siempre podremos dar provecho en nuestro día a día. Si aprendemos a ver las cosas desde un punto de vista en que nosotros seamos nuestro propio adversario, nos resultará más fácil sortear las trampas que nuestra propia mente nos pone delante para hacernos caer en la pereza y el egoísmo. Podremos decirnos que si hemos fallado en algo, puede que hayan resultado determinantes factores externos, pero que la próxima vez estaremos más atentos. Seremos conscientes de que la responsabilidad de nuestras acciones recae, por desgracia, sobre nosotros y que no siempre tenemos el lujo de declinar esta responsabilidad aduciendo que estábamos siendo coaccionados por alguien o simplemente por las circunstancias. Intentaremos estar más alerta pero sin obsesionarnos.
Por supuesto contemplarnos a nosotros mismos de un modo narcisista y desigual, poniéndonos por encima de las nubes, no nos hará ningún bien, por lo que nunca estamos a salvo de nosotros mismos ni de nuestro ego, pues nosotros siempre sabemos cómo encontrarnos y por dónde atacarnos.
Y ahora perdonad esta perorata cargada de retórica, pero es que ya tocaba algo así. Y nunca os creáis a pies juntillas nada de lo que escribo aquí, después de todo solo son palabras de loco.

viernes, diciembre 05, 2008

No estar

¡Eh, vale, ya sé! Últimamente no me he prodigado mucho por estos lares, pero la gente necesita un descaso y yo tiempo para estudiar (sic).
A ver qué pasa esta vez (supongo que lo del primer año, que apruebo ya de una vez por todas).
A Dios rogando y con el mazo dando. Ora et labora.

martes, noviembre 18, 2008

No ser

Huyamos de la válida, aunque disyuntiva, frase del señor William Shakespeare -"ser o no ser", sentencia repetida hasta la saciedad por gente que no leyó nunca Hamlet-.
En la filosofía oriental, y por lo tanto en la religión budista que tanto ha influido en esta, se predica la muerte del ego como principal paso a dar para lograr el satori 悟り, la iluminación. Algo tan sencillo de explicar como el hecho de dejar de ser "egoísta" para alcanzar la felicidad personal haciendo felices a terceras personas con nuestros actos, se puede desglosar en infinitas consideraciones e ideas que a su vez dependerán siempre del prisma como se mire o, para dejarlo más claro, de quien ha efectuado semejante reflexión -teniendo en cuenta siempre que ese alguien es él más la suma de sus experiencias y el entorno donde se ha criado y vive-. Para poner un ejemplo, aquellos que sigáis esta bitácora o seleccionéis la sección de Budô 武道 y leáis lo poco que hay allí, encontraréis un punto coincidente en todos los temas que los hará repetitivos, e incluso aburridos si son leídos en su conjunto de un tirón, ese punto coincidente que quizás ni yo mismo perciba, es el modo en que yo veo las cosas y tiendo a ordenarlas y darle sentido de un modo "subconsciente".
En el caso del presente "no ser" -egoísta-, también podemos dar a susodicha expresión una vuelta de tuerca, cada cual según su experiencia, e interpretarlo de un modo ligeramente diferente. Llegado el caso sería como un henka 変化 -cambio-, una variación de una técnica, que a su vez será mejor o peor, útil o inútil, dependiendo de lo "buenos" que seamos, de la experiencia que tengamos y lo bien que la aprovechemos para progresar.
Tras el "no ser" podemos añadir cualquier palabra con connotaciones negativas similares a "egoísta" y, condescendientes con nosotros mismos, hincharíamos el pecho pensando que hemos descubierto el agua tibia. Quizás este sea un paso necesario a dar, un túnel por el que pasar para darnos cuenta de la tontería que pretendemos al querer SER sabios solo por añadir un palo al caramelito -y sin embargo es útil, oiga-. Ahí es donde debemos volver a fijarnos en la fuente, ese "no ser", para darnos cuenta de que aquello que no es, puede serlo todo, pues no tiene forma ni nombre. Si lo enmarcamos en un espacio físico -cosa que dudo debamos hacer-, se diría que es como una hoja en blanco que a pesar de ser usada infinitas veces se mantiene siempre en blanco y por lo tanto siempre lista para que en ella se escriba.
Usando mi limitada asociación de ideas, el "no ser" "podría ser" el no aferrarse a algo, el no considerarse humano o animal, incluso ser vivo, para llegar diseccionarse y desglosarse -filosóficamente hablando- encontrando que no somos ni más ni menos que lo mismo que nos rodea, llámenlo moléculas, llámenlo "ki", Dios o la Fuerza -para los más frikis-...
De todos modos, todo está conectado y nosotros no somos más que hormiguitas.

lunes, noviembre 10, 2008

jueves, noviembre 06, 2008

Delicias y tormentos

Últimamente no he podido -o no he querido- dedicarme a escribir en el blog. Conforme se acerca el nôken la sensación de carencia de tiempo es apremiante. Por si fuera poco, también tengo una entrega próxima y soy presa de un resfriado que va y viene -como suele ocurrir siempre que hay algún cambio-.
Me gustaría comentar algo sobre budô, las enseñanzas recibidas en el Taikai, o las posteriores, pero eso tendrá que esperar un poco más -aunque no tanto como el Romulan. Este año sí que estoy estudiando y la necesidad de aprobar es más que necesaria, vital.
Pero para que ustedes no se vayan de vacío, aquí les dejo con unas delicias que me atormentan -y que a buen seguro les atormentarán a ustedes también, de un modo u otro-.

El juego de Daniel Val, 2 de Mayo, resulta ser de lo más delicioso. Quiero que conste que digo esto sin haber jugado, pero sí que he leído las instrucciones y me da la sensación que es uno de esos juegos que lo disfrutas solo por el mero placer de jugarlo. Por si fuera poco es corto, y ya se sabe, lo bueno si breve... Lo malo es que es sólo para dos jugadores -cosa que puede ser buena también- y que al principio marean un poco las condiciones de victoria. De todos modos, estoy seguro de que una vez los jugadores han entendido y tienen en cuenta esas condiciones de victoria, el juego gana considerablemente en estrategia.

Otra cosa deliciosa son las novedades en juegos de consola. Ya está aquí el Fallout 3, el Fable 2 y a punto de llegar está el Gears of War 2. Toda una andanada de juegazos que por ahora más vale que no me los costee, por el dinero y por el examen. Habrá que esperar a que bajen los precios o me gane un caprichito.
Y dado que ya hemos mordido más de lo que podemos tragar en juegos de mesa también, declaro parón de adquisiciones dejando en el limbo a Alta tensión, juegazo anunciado por Edge.

Qué tormento no tener tiempo ni dinero para tanto.

martes, octubre 28, 2008

自己観察-Jiko kansatsu

La vuelta del Taikai de Almería me ha dado numerosos temas de los que hablar. Pro si fuera poco, antes de irme ya acumulaba unos cuantos que se amontonan junto a estos últimos en la recamara del blog-bitácora.o como lo queráis (kerai-家来) llamar.
Por lo pronto el título de esta entrada es un pequeño adelanto. Jiko kansatsu viene a significar algo así como "mirar u observarnos a nosotros mismos", siguiendo la mecánica del "gnosti te autvm" -conócete a ti mismo- atribuido a Sócrates.

Mientras tanto, os dejo con una señora que me ha visitado esta mañana.

martes, octubre 21, 2008

Arf arf arf arf

Es triste de pedir, pero más triste es de robar.
Hace poco más de una semana que no escribo y ya me da la sensación de que han pasado siglos. Tranquilos, estoy vivo, no hay problema, es solo que se me acumula el trabajo, Taikai a las puertas, Salón del manga y examen de japo.
Haditjé ya me ha dado una idea para postear algo y así será. Por lo pronto, "sigan sintonizando nuestro canal, en breve les atenderemos".

lunes, octubre 13, 2008

La cazalla del tío Tom

El tiempo invita a escuchar al tío Tom.


The house where nobody lives
There's a house on my block
That's abandoned and cold
Folks moved out of it a
Long time ago
And they took all their things
And they never came back
Looks like it's haunted
With the windows all cracked
And everyone call it
The house, the house where
Nobody lives

Once it held laughter
Once it held dreams
Did they throw it away
Did they know what it means
Did someone's heart break
Or did someone do somebody wrong?

Well the paint was all cracked
It was peeled off of the wood
Papers were stacked on the porch
Where I stood
And the weeds had grown up
Just as high as the door
There were birds in the chimney
And an old chest of drawers
Looks like no one will ever
Come back to the
House were nobody lives

Once it held laughter
Once it held dreams
Did they throw it away
Did they know what it means
Did someone's heart break
Or did someone do someone wrong?
So if you find someone
Someone to have, someone to hold
Don't trade it for silver
Don't trade it for gold

I have all of life's treasures
And they are fine and they are good
They remind me that houses
Are just made of wood
What makes a house grand
Ain't the roof or the doors
If there's love in a house
It's a palace for sure
Without love...
It ain't nothin but a house
A house where nobody lives
Without love it ain't nothin
But a house, a house where
Nobody lives.

viernes, octubre 10, 2008

El misterioso incidente de la lata de corazones alcachofas en conserva

¡¡¡Iker!!!
Ha vuelto a ocurrir. Al igual que sucedió con "el extraño, pero explicable, incidente con el spray de Pronto", hoy he abierto una estantería para meter dos míseras latas de atún (que es pescado utilizando redes que respetan a los delfines) y me he percatado de que había una tapa de lata allí encima, sin estar doblada, he metido mano a las alcachofas -única victima disponible y principal sospechosa- y... ¡tate! No hay tapa. ¡Ha saltado, ha salido volando!
Supongo que es algo que tiene que ver con la fermentación o lo mal envasado que estaba -debe de ser por el "abre fácil", pero oiga, no todos los días se tiene un mini misterio a mano.
Aprovechémoslo.

jueves, octubre 09, 2008

"Stonewall" Jackson y las notas a pie de página

Hace unos años tuve a bien de sisar unos libros de historia a mi siempre ponderada y bien amada hermana. Ella había terminado la carrera y no los iba a necesitar más, además dudo que le interesaran fuera del ámbito académico. Uno era un volumen doble sobre la Segunda Guerra Mundial (de Guy Wint y Peter Calvocoressi) y el otro era uno de un tal Maldwyn A. Jones que trataba brevemente (670 y pico páginas) la historia de los Estados Unidos de América (de 1607 al 1992). Hasta aquí, a parte de lo de sisar, todo bien, correcto, no pecaminoso. Ahora bien, cosas que tienen los juegos de mesa, hacen que piques y te intereses por pinceladas de la historia, cosas muy concretas y aparentemente irrelevante para lo que es la inmensidad de la historia mundial (o sin aparentemente). Así pues, caí en la tentación de buscar información sobre un general sureño de la guerra de secesión americana, pues algo había leído sobre él en otro blog de gente más dada en esto de los juegos de mesa y de la historia. Se trataba de Thomas Jonathan "Stonewall" Jackson y después de leer sobre él en la wikipedia (gran fuente de información, útil también para aprender idiomas, pero, como todo lo de internet, lugar susceptible de mantener en tela de juicio todo lo que allí se escribe) me puse a buscar información sobre el mismo Jackson en el mencionado libro de historia de los EEUU. Allí aparece una referencia a su muerte, accidental pues fue disparado por error por soldados confederados en la batalla de Chancellorsville (o mejor dicho, después de ella) perdiendo el brazo izquierdo y muriendo debido a complicaciones en la herida (Fleming descubrió la penicilina en el 1928). En el libro no dice nada de esto y se limita de decir que el general Lee perdió allí a su "brazo derecho" (comentario del propio Lee que según dicen dijo: "él ha perdido su brazo izquierdo y yo mi derecho"). Esto es un guiño para aquellos que de verdad saben qué pasó (atentos a la información disponible en la wiki en castellano y la que hay en inglés, por otra parte lógico). Un comentario a pie de página del traductor, o del propio autor hubiera venido de perlas.
Bueno, todo esta extensa perorata, a parte de para llenar un poco más de espacio en el blog, sirve para dejar patente la cantidad de información que nos perdemos simplemente por no estar dentro del contexto de la información (no estar relacionados con él y no saber de ello, como si un panadero hablara de pan alguien que nunca lo ha hecho), por omisiones (de buena o mala fe) o por cualquier otra razón de las infinitas que hay. Sin embargo no debemos tomarnos esto reprochándolo, pues nunca nos va a poder ser posible asimilar muchas cosas de modo independiente, una a una, ni podremos leer todo lo que se ha escrito en el mundo. El mensaje de esto es tan solo estar abiertos a todo, hasta a que algo que nos llevamos creyendo durante siglos sea mentira, y aprender a captar la esencia de las cosas. Pues todo está relacionado.
Y perdón, pues mucho me repito. Sí.

martes, octubre 07, 2008

Polaco tenía que ser

http://www.quizfarm.com/quizzes/new/Puukkoo/in-which-world-war-2-army-you-should-have-fought/







You Scored as Poland

Your army is Poland's army. Your tenacity will form a concept in the history of your nation and you're also ready to continue fighting even if your country is occupied by the enemy. Other nations that are included in this category are Greece, Norway, Belgium and the Netherlands.




Poland


75%


Finland


69%


Germany


69%



British and the Commonwealth


56%


France, Free French and the Resistance


50%



Italy


44%



United States


38%



Soviet Union


31%


Japan


25%



Breve introducción al Romulan

Esto es al Federation commander: Romulan border.

Pero antes unas breves palabras. Veamos, queda consolidada la sección de artes marciales (budô 武道) como la "incomentable". Del mismo modo, secciones como la que ahora nos ocupa, de juegos, quedan consolidadas como desequilibrio y desfase de temas del blog-bitácora este-esta. Que cada cual elija el que le guste, pues a mí me gustan ambos.
Aprovechando que esta semana se estrena "Sangre de mayo", recomendaré a la concurrencia un juego editado por Devir, conmemorativo de susodicho evento: "2 de Mayo" de Daniel Val.
Y ahora a lo que íbamos.

El Federation commander: Romulan border (Romulan a partir de ahora), es un juego de guerra (wargame) que pertenece a la línea oficial "Starfleet universe" que publica Amarillo design bureau. En esencia se puede decir que se trata de un juego de combates navales (más navales que aéreos) que tiene como trasfondo el universo de Star Trek -del que ardo de impaciencia por explicar algún día en el blog algo de él, muhahahaha-. Cabe decir que la adaptación del mismo está muy bien cuidada a lo que respecta a técnica. Tratándose de un wargame, Romulan cuenta con gran variedad de detalles y reglas cuyo aprendizaje resulta si no necesario, imprescindible para que se pueda jugar una partida en igualdad de condiciones y en un tiempo aceptable (como todo juego, vamos). Por supuesto, jugar forma parte del aprendizaje por lo que se pueden hacer partidas e intentonas para probar las diferentes reglas de juego. Uno cosa interesante que ofrece el juego es que cada nave tiene una ficha -grande, fuerte y reversible- que muestra un esquema de sus sistemas, escudos, armas, energía... etc... Lo de reversible no es coña, se puede jugar en dos modos, uno escuadra (squadron scale), y otro flota (fleet scale). Las naves en modo escuadra están mas cerca de lo que sería su "realidad", mientras que las de modo -o escala- de flota tienen menos armas, menos escudos y consumen menos energía. Esto es para hacer posible jugar partidas a gran escala sin agobiarse con tanta nave, y también para mezclar formatos y tener naves más rápidas en modo escuadra o más poderosas en modo flota.
Lo cierto es que lo tienen todo pensado, hasta se puede asaltar una nave con "marines" y tomarla. O abandonarla dejándola en autodestrucción para que no pueda ser capturada (cosa que no puede ser utilizado para destruir naves enemigas).
Otra cosa interesante es que permite que jueguen varias personas, cada cual con una o varias naves, y los escenarios de batalla no incluyen siempre el destruir al oponente, puede tratarse hasta de llegar a un punto y rescatar a colonos (para lo cual tendremos que tener los tranportadores operativos) o escanear un planeta para obtener información (para lo cual nuestro laboratorio debe de estar operativo).
Podría seguir hablando largo y tendido sobre las virtudes de este juego -al que no he jugado aun-, pero no, no lo he jugado y estas entradas/posts han de servir para que todo el mundo pueda aprender algo de él, por lo menos lo básico para poder echar una partida asistida en un tiempo. Esto no es para mañana ni pasado, llevará tiempo, pero si hemos tardado en jugar al Battlelore un año y pico, el Romulan puede esperar, que no se acaba el mundo... Bueno, quizás sí, pero si se acaba... mala suerte.
Scotty... beam me up!

lunes, octubre 06, 2008

De Mokuso a Meisô (瞑想-meditación)

Del tiempo en que iba a karate, recuerdo con añoranza, entre otras cosas, la parte del saludo. Nos poníamos en fila por orden de grado, saludábamos (al estilo oriental, rei 礼), nos sentábamos en seiza (正座 ("sentarse correctamente") -Postura del diamante en yoga) y realizábamos, primero el mokuso, y después los tres saludos de rigor (shômen ni rei正面に礼 (saludo al frente, donde debe de estar el tokonoma床の間 -altar del dôjô (道場) que representa a los maestros anteriores y el espíritu del arte marcial en cuestión-), sensei ni rei先生に礼 (saludo al maestro), otagai ni reiお互いに礼 (saludo mutuo -entre los alumnos-)). De lo que voy a hablar es del mokuso, una especie de meditación en la que se suponía que teníamos que librarnos de toda la carga negativa o positiva que lleváramos arrastrando del día. En definitiva, nos vaciábamos de todo tipo de voluntad i/o sentimiento para poder practicar con libertad. Cabe decir que de esto no te lo explicaban nada más llegar y tenías que estar bastante tiempo practicando para saber realmente para qué servía el mokuso, a parte de interesarte por el tema de manera independiente y leer algo al respecto por tu cuenta.
La palabra en cuestión, mokuso, la he buscado en diccionario y preguntado a japoneses pero no sabían nada de ella, parece ser que es un vocablo antiguo o en desuso, de todos modos lo importante es que sí que me lo supieron relacionar con el meisô瞑想 (lit. meditación - no confundir con zazen座禅, sentarse a lo zen y meditar). Llegados a la parte de meditación, y sin saber nada de filosofía y religión orientales, podemos pensar que eso de meditar es elucubrar mentalmente hasta la extenuación sobre una idea o concepto. Cierras los ojos y piensas sobre algo con todas las variantes, meditas... Pues nada más lejos de la realidad. Meditar, desde el punto de vista oriental, es todo lo contario. Hay que lograr no pensar en nada, acompasar la respiración estar con la espalda erguida y mantenerse imperturbable ante cualquier ruido o imprevisto. Meditar significa hacer un breve paréntesis en nuestra vida y actividad mental dejando el cerebro en "stand by", bajo mínimos, en busca del satori悟り (el nirvana, la iluminación). Una vez más se impone la eliminación de todo pensamiento, positivo o negativo, para no dejarse llevar por el ego, del que daremos buena cuenta y meteremos en cintura con la práctica de esta particular meditación.
En diversos artes marciales, también el ninjutsu, se utiliza esto mismo, la meditación, el paréntesis que pretende que dejemos de ser lo que somos fuera del dôjô y no seamos nada más que nuestra respiración y movimientos. No hace falta decir que lograr esto es extremadamente complicado y requiere años de práctica, pero eso sí, tranquiliza.

martes, septiembre 30, 2008

Plan maestro para la iniciación propia y ajena en los wargames

Antes de continuar con lo que enuncio en el título de esta entrada, haré una breve explicación de "la falla" respecto a los juegos de mesa, sus tipos, desde mi punto de vista de no-muy-experto en el tema pero sí experto-en-pasarlo-bien.
Hoy en día, según lo que he podido extrapolar de diversos blogs y páginas expertas en el tema de los juegos de mesa, es que los mencionados juegos se clasifican en diversas categorías. Es de suponer que la catalogación va más allá de cuatro o cinco géneros, pero yo tan solo lo voy a tratar superficialmente, neófito que soy, vamos. A continuación explicaré, siempre desde mi punto de vista y limitada experiencia, lo que son los wargames, los eurogames y el ameritrash.

Los wargames son los más temidos. Juegos de universitarios, geeks o nerds, cargados de reglas y hexágonos, precisos, exactos y rígidos -según los que los temen-. También son pozos de sabiduría histórica narrada a través de batallas -cabe decir que la mayoría de estos juegos son fieles a lo que dijo el Herodoto de turno-, que a su vez ayudan a que la gente se anime por saber más de este o aquel tema. El caso es que para que os hagáis una idea, el ajedrez es un wargame. No tiene tema ni trama histórica, pero las reglas están perfectamente definidas y dos jugadores que las conocen a la perfección pueden desarrollar un juego a un nivel superior.

Los eurogames son básicamente juegos de cálculo para varias personas, casi pueden ser declarados juegos familiares pues poca violencia -nula- hay en ellos. Son el juego alemán por antonomasia, mucho cálculo mucha planificación y "mucho mucho" alemán. Son unas delicias de jugar pues exigen poco aprendizaje y en pocas partidas varios jugadores pueden estar al mismo nivel. La construcción y gestión de recursos suelen ser los temas más habituales en ellos. Y ahora me vais a perdonar una licencia que hará que a mucha gente se le pongan los pelos como escarpias y se tire de los ídem horrorizado, pero... Me da a mí que más de un teutón se ha tenido que pellizcar en el brazo al descubrirse deseando jugar a un "euro" en el que se gestionaran los campos de concentración y exterminio nazi, pues no le iría muy a la zaga esta temática al sistema de los "eurojuegos". Perdón.

El ameritrash es, como los anteriores, todo un mundo. Yo lo comparo con el mundo de los videojuegos, pues los juegos con este sistema suelen ir cargados de marcadores fichas y demás cosas que hacen llevar una cuenta continua de datos para un solo jugador; puntos de vida, cansancio, oro, equipo... Sus reglas engañan, suelen ser simples y no muy extensas, pero con cada carta de equipo o habilidad nueva se crean nuevas situaciones en las que conviene reflexionar. Son juegos cargados de figuritas, fichas, cartas, tableros y más figuritas. Yo tengo el Descent y a pesar de que me parece un buen juego digno de ser jugado, el tiempo de juego y, a veces el resultado adverso para los jugadores que hacen de "buenos", es algo que echa muy para atrás a la gente. Como que llevamos casi un año sin jugarlo. Se pueden editar los mapas pero me da a mí que perdería en frescura y jugabilidad si se hicieran mapas muy pequeños -y no se hace la cosa bien-.

También hay juegos de fiesta y de cartas no coleccionables, fáciles de transportar y, aparentemente, más baratos. Las temáticas y la gente a la que le puede gustar jugar a estos juegos son tan variadas como extensas -como esta entrada-.

Y ahora, sobre el plan maestro. Ya leí en un blog de un jugón -perdón, no recuerdo cual-, que cuando dos personas aprenden a jugar a un juego al mismo tiempo, éste se disfruta más. Esto es más cierto en juegos como los wargames que cuestan bastante de aprender. Un experto en ese juego no disfruta lo mismo enseñando a jugar a un novel que no le supone ningún reto para él, y a su vez, el novel se sentirá frustrado al ver que le cuesta avanzar y siempre pierde.
Por eso voy a ir explicando lo que entiendo de las reglas del Fedetartion commander: Romulan border, traduciré lo necesario pasándolo por un filtro personal, en pequeñas dosis para no intoxicar. Y quizás algún día lo probemos llevando cada uno una nave. Juas juas juas.
Por cierto, expertos de wargame, ¿qué juego me recomendáis para dos o más de dos jugadores de la segunda guerra mundial? El Combat commander: Europe, no por favor...

domingo, septiembre 28, 2008

Taijitsu/Taijutsu 体術

Japón, febrero del 2008, en la mesa contigua de la cafetería donde hemos entrado para resguardarnos del frío y hacer tiempo están sentados tres de los senseis más importantes de España. Hablan de sus cosas y al final, el de mayor rango de ellos nos pregunta por qué tal nos va a nosotros en las relaciones personales -cabe decir que viajar todo el tiempo sin tener un lugar fijo en el que se esté suficiente tiempo como para denominarlo hogar es algo que va en contra de lo que vendría a ser el establecimiento normal de una relación afectiva a largo plazo-. En nuestra mesa estamos, mi sensei, mi senpai, y yo -todo mío-. Previendo lo que va a suceder, mi sensei hace un hábil quiebro digno de su nivel y se marcha al lavabo diciendo que él no tiene nada en curso. Yo niego también a mi vez y el senpai dice "no, yo estoy bien". En ese momento se hace el silencio. El senpai ha confundido la pregunta lanzada -"¿y ustedes, tienen alguna relación en curso?"- con un "¿qué tal van de frío?", o puede que esa sea su respuesta a ambas. En cualquier caso, repite la mencionada respuesta varias veces, para que conste, y ríe con una risa pausada digna de un sicario de Spectra. El, digamos, "maestro supremo" de España, lo mira con una cara cargada por el desconcierto balanceándose entre la estupefacción por no poder discernir el ámbito de la respuesta y entre el hecho de aceptar que la pregunta no ha sido entendida correctamente. Al final todo queda en nada y unas risas generales, pero a su vez queda en el aire la afirmación condicional que mucha gente recibe día a día dentro de lo que vienen siendo las relaciones amorosas y/o afectivas entre dos personas: "o el ninjutsu o yo" -y cámbiese "ninjutsu" por cualquier otra cosa/actividad, y el "yo" por un más considerado "nosotros" que deja más patente lo doloroso de la elección para la parte demandante-.
El mundo de las artes marciales no dista mucho del resto de mundos, o sub-mundos, creados por la imaginación social del ser humano. La gente se mueve dentro de su entorno como pez en el agua, o se hunde cual piedra. Saca a flote lo que puede, y conforme va pasando el tiempo, salva del naufragio lo que quiere o -una vez más- puede... o le dejan. Nótese que esto no es aplicable sólo a un genero ni a una actividad, cuando somos una persona y tomamos una decisión, lo hacemos conforme a nuestro entorno, éste nos podrá condicionar más o menos, pero el caso es que al final la decisión última es nuestra -siempre suele ser así-. Ahora bien, los factores a tener en cuenta y nuestro comportamiento cambian cuando estamos entablados en algún tipo de relación afectiva, y así lo harán nuestras decisiones. Poco a poco el cerco de libertad que nos damos, nos dan o, mejor dicho, compartimos, se va reduciendo en algunos lugares y ensanchando en otros. Sobre esto, un servidor puede hablar bien poco, y siempre de segunda mano, así que lo dejaremos aquí, pero seamos conscientes de que normalmente todo puede ser leído e interpretado desde varios ángulos, si es que tenemos en cuenta que "todo" está relacionado por una u otra cosa. En este caso lo que relaciona y condiciona nuestro mundo y entorno somos, lógicamente, nosotros, los humanos, con nuestras neuras fobias y psiques -vamos, el comportamiento-.
En este arte marcial en concreto -ninjutsu- existe una parte llamada taijutsu -técnicas corporales-, que algunos fans de Naruto accederán a reconocer por nombre, pero no por forma -cabe decir que formalmente este AAMM se llama Budô taijutsu-. El taijutsu comprende el estudio y comprensión del combate cuerpo a cuerpo, buscando más una reacción instintiva y precisa que rápida y potente. No, no es lo que hace Rock Lee. Veamos, cuando hablamos de cuerpo en taijutsu no hacemos solo referencia a nuestro cuerpo, sino también al del adversario o al de todos aquellos involucrados en el combate. Así mismo tenemos que tener en cuenta el kûkan 空間-espacio- entre ambos -o todos- y controlarlo. Estar muy lejos nos puede hacer volver empezar de cero o quizás perecer bajo el filo de su lanza o espada -si se da el caso de ir armado-. Estar muy cerca hace que nuestros espacios se confundan y podemos acabar siendo nosotros los que seamos derribados. Hay que estar en el lugar preciso -que no es solo uno-. ¡Pero ojo! También hay que estarlo en el momento preciso -que conforme más se aprende, más nos damos cuenta de que hay más de uno, aunque al principio parece que sea imposible que haya varios-. En definitiva, la correcta utilización del taijutsu requiere moverse por estrechos senderos de comprensión que a su vez están pavimentados con múltiples baldosas cada cual con una textura, detalle y matiz diferente. Y todo eso hay que lograr que nuestro cuerpo lo aprenda de modo instintivo -algo imposible si no nos abandonamos al fudôshin que expliqué más adelante-. Ese saberlo de modo instintivo se llama "kan de wakaru" 感で分かる, el kankaku 感覚, el sobremencionado feeling, que a mi entender no todos podemos explicar siempre, pues no tenemos el kankaku necesario para comprenderlo o explicarlo -que a veces se entiende y solo puedes reír sin más, pero no puedes transmitir esa sensación por medio de palabras, para eso hace falta más-.
¿Y todo esto para qué nos sirve? ¿Para hacer daño? ¿Para matar? No. En una época en la que vivimos, aparentemente más civilizada que las anteriores -cosa que no es cierta, pero al primer mundo le ha tocado la cara soleada de la tierra esta vez-, estas enseñanzas son igualmente útiles si aplicamos la máxima de arriba, la de que todo está conectado. Así pues, vayamos arriba, a la parte de las relaciones personales. Apliquemos ahí el taijutsu. Hay gente que lo hace todos los días -¡y en el trabajo también!- y no por ello son maestros marciales.
Quizás si habláramos de nuevo sobre este tema con los senseis, podríamos poner el símil del taijutsu y nos echaríamos unas risas hablando de cómo controlar kûkan entre dos personas o el "feeling". Esos "tira y afloja" tan cotidianos en tanta gente y a veces tan insalvables por ambas partes que hace que la cuerda se tense y se acabe por romper. No existe arte infalible, todo es susceptible de errar, pues así somos los seres humanos, pero cuando lo hacemos y no hay solución a nuestros problemas nos queda el fudôshin, una ruptura amistosa o -a ser posible- un abandono sin hostilidades. Pues como creo, todo está relacionado -hay quien lo quiere llamar karma, y no se llama Earl- y ser negativo afectiva o sentimentalmente se vuelve, a la larga, en nuestra contra, pues cosas así se notan y a nadie le apetece sentirse mal cuando está con alguien.
Meditemos sobre este asunto, o no, que hay mucho que hacer y poco tiempo. Pero una cosa siempre, "seamos conscientes" -"...de las consecuencias de nuestros actos", para los que necesiten algo más-.

viernes, septiembre 26, 2008

Fudôshin -不動心- Espíritu inamovible

O el corazón imperturbable, pues pueden ser muchas las traducciones de esta palabra, es una enseñanza y un camino por sí misma. En mi caso, ésta breve pero profunda enseñanza me viene dada por un arte marcial. Sin embargo, lo que pretende transmitir se puede oír en múltiples y diversas disciplinas. ¿Pero qué significa realmente ese fudôshin - 不動心? En primer lugar podemos decir que puede ser considerado un sanjûjukugo 三十熟語 -una expresión idiomática de tres kanjis (los más conocidos son los de cuatro kanjis)-. Estas expresiones a menudo son usadas como refranes que pretenden enseñar algo al que los lee.
Fudôshin significa mantenerse impertérrito ante cualquier cambio o imprevisto, la inamovilidad del espíritu frente a cualquier suceso que nos sacuda, una impasibidad que nos ayuda a mantenernos centrados. Pero cuidado, no hay que confundir esa impasibidad como pasotismo. Ni esa inmovilidad como estancamiento. Más que ser impermeable a sucesos catastróficos o sentimientos negativos, somos permeables pero a su vez filtramos estos sentimientos y rechazamos todo aquello que nos pueda perjudicar de esa experiencia, como la rama que se mece con el viento, somos incapaces de ignorar esa parte de la naturaleza y el mero hecho de pretender hacerlo ya cuenta como una derrota.
Perdón, quizás he entrado muy al trote en el significado de este fudôshin, que nada tiene de misterioso ni exclusivo.
Recapitulemos.
Esta palabra se usa para designar la actitud correcta a mantener frente a cualquier ataque. Mantendremos el espíritu sereno, sin decantarse por el miedo o la euforia, pues ambos pueden llevar al ego y este a la catástrofe. Esta es, en esencia, una filosofía completamente zen. Quizás por eso también sea contradictoria para el pensamiento occidental. Dentro del ámbito de las artes marciales es muy fácil imaginar a un maestro manteniendo un rostro impertérrito mientras se defiende eficazmente de varios adversarios armados. En ese momento creemos que alcanzamos a comprender el significado de ese "espíritu inamovible", el maestro se mueve en el filo de la navaja sin dársele un ardite lo que le pueda pasar a su cuerpo, pues parece que su mente está por encima de él observándolo y su espíritu lo envuelve como una armadura de "entropía" que hace que los adversarios yerren sus ataques una vez tras otra. En ése ámbito todo parece cobrar sentido, pero por desgracia aplicar el fudôshin tan solo ahí es un gran desperdicio. Y aún más, confundir esa aparente afección o flema a la hora de encajar golpes con precisamente eso, flema -pasotismo-, es otro común error.
El espíritu no permanece inmóvil a todo cambio porque sea de hierro o esté metido en un bunker. No. La razón por la que no se inmuta por esos imprevistos que nos da la vida es porque precisamente reconoce que son posibles, porque no está cerrado a ninguna posibilidad. Por ejemplo, de todas las consecuencias catastróficas que se pueden hallar en la vida, el cese de la misma es la que, por instinto, más tememos. Y, paradójicamente, es a su vez la más cierta. Así pues la fortaleza del fudôshin no viene dada por un espíritu blindado, fuerte, robusto y armado hasta los dientes. Sino más bien por algo desnudo y, aparentemente, desangelado, que gracias a su desnudez frente al mundo, la vida, y las consecuencias del estar vivo, es capaz de sentir en su piel y aceptar todo cambio como natural antes de que le llegue, y mecerse con él cuando nos sobreviene. Sea algo bueno o malo.
Eso es difícil de lograr, pero así creo que es el fudôshin.

domingo, septiembre 14, 2008

Cry havoc and let slip the dogs of war!!!

Para el día que es hoy no estoy de muy buen humor, supongo que en días como este no he estado nunca muy fino, pero es lo que hay.

Me felicito a mí, que no paro de meterme en freagos sin meterme en fregaos y que todo se me acumula cuando más tranquilo quiero estar y más trabajo quiero hacer.

Y ahora, en honor al Battlelore, unas palabras de Antonio en el Julio Cesar de Shakespeare:

Blood and destruction shall be so in use
And dreadful objects so familiar
That mothers shall but smile when they behold
Their infants quarter'd with the hands of war;
All pity choked with custom of fell deeds:
And Caesar's spirit, ranging for revenge,
With Ate by his side come hot from hell,
Shall in these confines with a monarch's voice
Cry 'Havoc,' and let slip the dogs of war;
That this foul deed shall smell above the earth
With carrion men, groaning for burial.


31!! Havoc!!

miércoles, septiembre 10, 2008

Por adelantado, como Don Rodrigo Díaz de Carreras




Ahora pasarán años hasta que abra alguno, pero ahí están para la posteridad y por el mero afán coleccionista.

martes, septiembre 02, 2008

Mayou-mayou ni

Esto de ponerse a mirar la red cuando tienes algo de tiempo libre es un desastre. El otro día escuche en la radio una breve exposición de como fue la guerra de secesión estadounidense. Fue escuchar de eso, que ya me sabía un poquito, y me acordé del juego de Richard Borg (you will be assimilated), Battle Cry. En esencia es como un Battlelore, Memoir '44 o Command and Colors, así que me mirando algo de juegos de mesa acabé en una página de venta por internet y con ella llegó el mareo. Para comprar algo siempre hay excusas, que si has pasado un mal día, que si dentro de nada es tu cumpleaños, que si tienes un capricho. Por suerte para no hacerlo también hay, pero entrar en una de esas páginas y mirar lo que hay siempre es un placer para los aficionados a los juegos. Así que me encontré mirando y remirando puntuaciones y reviews -en BGG- de Kutuzov, For the people, The hammer of the scots, Zero!!...
Al final de tanto que hay y que he visto lo he dejado por imposible. Todavía tengo el España 1936 por probar, y de todos modos tampoco hay tiempo para tanto ni gente dispuesta a jugar a tanto juego raro -hay algunos que la partida dura 360 minutos y si a la gente le da miedo el Descent, que juegan 5...-. Lo de la gente puede quedar en una pobre excusa, pues la verdad es que el problema siempre será el tiempo.
Aun así, de todos modos, siempre podrá caer el "Hundred years' war" o el "Scottish wars" de Battlelore...

lunes, septiembre 01, 2008

¿La multiplicación de los panes y los peces?

Para mucha gente se han acabado las vacaciones y ahora se produce el milagro de la multiplicación de los coches y la división de los panes.
A rezar toca.

domingo, agosto 31, 2008

Leningrad

Gracias a la búsqueda exhaustiva de Stalinister Sinister podéis ver ahora por fin a la gente de "Paparroba" en acción. Se llaman Leningrad y son una voluminosa banda que toca canciones vulgares y soeces, pero como es en ruso no nos enteramos.

sábado, agosto 30, 2008

Perfección

Durante sus clases, el maestro Hatsumi hace hincapié en que no debemos obsesionarnos en hacer que una técnica tenga una forma perfecta -realmente hace hincapié en cientos de cosas, pero hoy me ha dado por mencionar solo esta-. Evidentemente no dice que la perfección sea algo mal, sino que no debemos obsesionarnos con ella. Una técnica hecha "al aire" tiene una forma -conocida como kata en algunas artes marciales- estandarizada y estética que recoge todas las propiedades de su ejecución. A saber, la posición de los pies, el equilibrio, el movimiento que se hace con la cadera y el que te deja hacer -o te lleva a hacer- después... Copiarlo tal cual no resulta fácil pero tampoco es necesario hacerlo al cien por cien -el copiarlo, digo-. Algunas personas son más grandes que otras, tienen los brazos más largos o cortos, pesan más o menos, etcétera... En definitiva, cada persona es un mundo y no todos ejecutarán la técnica del mismo modo. Si a todas las particularidades del individuo que realiza la técnica (tori) le sumamos las de uke (el que ataca) cuando están "trabajando" en pareja -o más (hmmm)-, fijar una técnica estéticamente buscando la perfección de la misma puede resultar nefasto. Me explico, cada persona se mueve de un modo distinto y ataca de un modo distinto -hasta ahí bien, ¿no?-, podemos conocer ese modo o no, pero ligarnos a un tipo de ejecución de una técnica determinada obsesionándonos a la vez con que ésta resulte perfecta puede hacer que la técnica en cuestión no sirva de nada. Lo importante es ir adaptándose a la situación sin aferrarse a nada en concreto pero teniéndolo todo en cuenta. Es algo muy "zen", quizás contradictorio y surrealista, comprometerse con algo sin llegar a comprometerse del todo, estar sin estar, pero al mismo tiempo estando en todo y nada a la vez -ya me rallo-. El caso es que al final se acaba dando a entender que hay que realizar la técnica correcta pero sin forma perpetua inmutable, ha de ser la misma técnica en esencia pero no ha de parecer una técnica. Puestos a comparar sería como la cerámica "zen" japonesa, esas tazas de té que han sido hechas adrede con unas imperfecciones que parecen casuales pero que para nada lo son. Explicándolo puede que uno quede bien, pero verlo en práctica es realmente impresionante, tanto que a veces crees que estás viendo algo falso y preparado de antemano.

Abandonemos ahora el terreno de las artes marciales. Situémonos pues en el mundo real, lejos de dôjos y demás lugares que quizás condicionen de algún modo nuestro comportamiento y manera de pensar para con estas cosas. Yo soy de la idea de que todas las cosas están conectadas de algún modo y que una solución o idea puede ser adaptada para todas -y no me refiero a la expresión "... es como un toro"-. Lo que quiero decir es que eso mismo de no obsesionarse con la perfección al realizar una técnica lo podemos trasladar tranquilamente a la vida del día a día. Vivimos en un mundo que cambia un día tras otro, un mundo en el que la ciencia y la técnica han evolucionado de manera considerable. Estos cambios en realidad no son más que matices, pequeñas cosas que han acarreado grandes repercusiones -buenas y malas-, pero que en definitiva no han alterado la conciencia humana. Los seres humanos seguimos siendo en cierto modo como nuestros antepasados de hace miles de años. A nivel espiritual y social hemos evolucionado en las formas, pero de vez en cuando surge la vena troglodita que todos llevamos dentro y el caciquismo y la incultura causan estragos. En definitiva siempre acabamos repitiendo los mismos errores, de modo distinto quizás, con nuevos matices, pero en esencia es el mismo hilo el que mueve la marioneta humana. Seguro que cuando algo tan extenso e insondable como es lo cíclica que resulta la historia de la humanidad nos lo aplicamos a nosotros mismos, perdón, quiero decir, cuando analizamos nuestra vida desde el mismo punto de vista que analizaríamos la historia, descubrimos que seguimos cometiendo los mismos errores, y que a poco que bajemos la guardia se nos puede ir todo al garete.

Volviendo al tema de las artes marciales, es del todo inevitable que un día nos encontremos en una situación contraria a nosotros y nuestras técnicas, un mal puñetazo recibido, una pérdida de equilibrio, cualquier cosa. Por supuesto lo primero es aceptar que "si estás en el ajo te vas a acabar picando", pero adaptarse a las circunstancias sin obsesionarse porque hayamos perdido la bella fachada que es nuestra técnica ni creernos perfectos o intocables, es -como aquel- un primer pero gran paso hacia la paz interior -perdón, demasiado "espirituoso"-. Es lo mismo que conocerse a uno mismo, puede que no podamos ahorrarnos todos los quebraderos de cabeza pero alguno habrá que dejemos fuera y, de todos modos, al conocernos podremos mantener la calma con más facilidad.

Escribo esto mientras percibo que últimamente gente que me rodea tiene algo que decir sobre como debería ser yo, los principios que debería tener, lo que debería hacer con mi vida... Por lo visto sabrán mejor que yo lo que pienso, si es que lo hago, o tienen información privilegiada de "fracasadossuicidas.org", vaya usted a saber.

De cualquier modo, y siendo friki a pesar de que me fusilen por ello, no digamos la frase de Gaius Baltar: "you are perfect just how you are", porque más de uno se lo podría creer, un problema, oiga.

jueves, agosto 28, 2008

Warzone

Bueno, gente, no estoy muy católico últimamente, pero ahí va eso, a ver que tal.
Se supone que esto es una serie de combates a probar, hechos para revitalizar el Warzone. La zona de despliegue es meramente testimonial, pendiente de cambios, así como todo esto una vez probado.

1- Mishima contra Capitol

La colina de la hamburguesa.

Las tropas de Capitol rodean una colina altamente fortificada que está a mitad camino de las minas de mercurio Venus. El grueso de la tropa capitolina sigue adelante mientras un destacamento se encarga de "limpiar" la colina.

A pesar de que Capitol poseerá más puntos de ejército que Mishima, las particularidades del terreno y los nidos de ametralladoras y morteros deberían mantener equilibrado el juego.

Duración: 6 turnos.

Puntos de victoria: 1 por eliminar una unidad enemiga, 1 por controlar al final de la escaramuza uno de los tres puntos estratégicos de la colina, 1 punto por un acto heroico a convenir entre los jugadores (solo un acto heroico por jugador) -el acto heroico puede ser, un oficial que elimina toda una unidad enemiga, o un único superviviente de una unidad propia que no huye del combate y sobrevive hasta el final de la escaramuza-.

Zona de despliegue: especificada en el mapa, en cualquier caso, Capitol no podrá ser desplegado a menos de 90 centímetros De Mishima.

Reglas especiales: Los sacos terreros del bunker de Mishima les proporcionan una cobertura superior al 70% del cuerpo, esto se resume en una penalización a cualquier disparo que reciban de +2 a la tirada y -2 al daño. Puede ser destruido por explosiones pero no por fuego normal. H5 B30.

Cuerpo a tierra: los soldados pueden gastar una acción para echarse cuerpo a tierra, se levantan con otra acción, esto les otorga un +2 contra cualquier tirada de ataque de armas de fuego que reciban (no cuentan ni misiles, ni lanzallamas, ni escopetas).

Ejercito Capitol: 1006 puntos

Ejercito Mishima: 552 puntos

Ejército Capitol:

Infantería ligera (205)

7 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Infantería ligera (205)

7 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Infantería ligera (242)

7 + Sargento

M50 con lanzagranadas, granadas de fragmentación y M13.

Capitán de infantería ligera (83)

DPAT-9, M13.

Infantería pesada (216)

6 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Capitán de infantería pesada (55)

SR-50, espada punisher.

Ejército Mishima:

Samuráis (142)

4 + Pesado + Líder

Shogun, espadas ceremoniales; el pesado con kensai y espadas ceremoniales.

Samuráis (131)

5 + Líder

Shogun, espadas ceremoniales.

Samuráis (140)

4 + Líder

Shogun con lanzagranadas, granadas de fragmentación, espadas ceremoniales.

Héroe samurai (64)

Con dragonfire y espadas ceremoniales.

Héroe samurai (38)

Shogun con lanzagranadas, granadas de fragmentación y espada violator.

Héroe samurai (37)

Archer y espadas ceremoniales.



jueves, agosto 21, 2008

Spoiler de Anima

Ay, cielos, no puedo aguantarme más, he aquí una imagen del que tendréis que derrotar si queréis que vuestros personajes sigan vivos después de la siguiente partida de Ánima.



Juas juas juas juas

miércoles, agosto 20, 2008

Para que no decaiga el ambiente

Todavía no he ido a ver "el caballero oscuro" y no creo que vaya a verla al cine. Quizás la parte de "todavía" sobraba, pero el caso es que la gente casi da por sentado que tengo que ir a ver esa película al cine porque ha sido catalogada de "obra maestra friki" por críticos ajenos y propios al "comiqueo". No nos engañemos, no voy a reprocharle nada ni a ir, cual "enfant terrible" del friquismo, en contra de la tendencia general simplemente porque "mola" más y te haces de notar más aun. Tampoco voy a culpar a ninguna ficticia falta de oportunidad alegando que no quiero ir solo, pues sé que si quisiera ir a verla en compañía, más de uno levantaría la mano dispuesto a repetir cinta. Sencillamente ahora no me apetece, estoy liado con el tema de una traducción y prefiero invertir mis esfuerzos en sacar adelante eso y otras muchas cosas de lápiz y papel. Tampoco es que de repente haya perdido el gusto por ver películas -que sí que es cierto que ahora veo menos películas y menos series que antes-, y como prueba de ello ahora os comentaré la sensación de la temporada, Mutant Chronicles.

La película en sí no ha sido editada en España todavía pero tampoco es imposible verla. Seguramente llegue directamente a DVD pues no parece tener la calidad que algunos productores requieren para sus salas de proyección. De todos modos, al ver la película, me he encontrado con una cinta sincera, correctamente adaptada -por la parte de que no intenta adaptar en absoluto el juego y han optado por el método "precuela"-, con unos actores más que correctos en su papel incluidas incorporaciones estelares como la de John Malkovich y Ron Perlman -Devon Aoki también podría contar entre las caras conocidas-, y un guión que huye de la tan temida escala de valores del heroísmo yanqui -que tantas películas bélicas ha hecho trizas per se-. La acción sucede sin prisas pero sin pausas, se explica todo de un modo más o menos convincente -sin olvidar que estamos ante una obra de ciencia... ficción- y no se cortan un pelo a la hora de mostrar el horror de la guerra -en miniatura, diría yo, pues el presupuesto no daba para tanto, y eso que tiene bastante-. En definitiva, una película en la que "no queda ni el apuntador", recomendable... si no tienes manías o te impresiona ver sangre.

Otra cosa a comentar es un libro que estoy terminando de leer ahora, mi primer regalo recibido en Sant Jordi (gracies!). Se trata de "Un trabajo muy sucio" de Christopher Moore. El libro en sí nos narra las vicisitudes de un "macho beta" normal y corriente -no lo digo yo, lo dice él- al convertirse en viudo y "mercader de la muerte" (esto es, el encargado de recoger las almas de los muertos para que puedan seguir reencarnándose). Está escrito en clave de humor, un humor muy a lo americano -del que no se corta un pelo y si hace falta pasa por la escatología (suave), sexo (zoofilia incluida) y judíos- que debe de funcionar a las mil maravillas en inglés pero que en castellano cojea un poco (o yo tengo manías). Y no, no es por la traducción, que es muy buena, con notas y aclaraciones incluidas para los no-frikis/neófitos en según que tema. Aunque parezca que lo estoy poniendo a caldo, el libro no está nada mal, sin muchas pretensiones y dispuesto a divertir, tampoco es muy corto teniendo así una evolución lógica y sostenida de sus acontecimientos -nada de escenas falsas y precipitadas-. El humor me chirría un poco, quizás porque ya he leído los de Dresden en ingles y no me hago a la idea de como sonaría y quedaría su "Yeah, baby, [...] Talk to the hand" en castellano. De todos modos, no es un humor soez ni facilón y el autor gusta mucho de burlarse de él mismo y de la humanidad en general a través de los actos de sus personajes -algo que a mí también me va en cuestiones de humor-. No es literatura de primera fila pero tampoco queda del montón. Lo malo de todo esto es que me da la sensación de que yo también podría haber escrito algo como esto, de modo que sintiéndolo casi propio lo critico con más dureza de lo que merece -cabe decir que esta percepción ha mejorado, pues el primer libro que leí en el que sentía lo mismo fue "La leyenda de Huma"... y manda huevos.

En definitiva, dos buenas opciones para pasar un buen rato. No es que sean muy didácticas -el libro sí, el cuestiones de ortografía-, pero entretienen.

Luego leo las criticas a este hombre y sus libros y lo ponen por el cielo, en el olimpo de los literatos, o sea que puede que haya quedado como un pedante diciendo eso de "me da la sensación de que yo también podría haber escrito algo como esto"... Será cuestión de demostrarlo antes de que acabe el año.

lunes, agosto 18, 2008

Estrategia furibunda VS la pasividad del perdedor nato

He probado el Battlelore con un experto estratega, bueno, un wargamer, alguien que está acostumbrado a jugar a juegos de guerra porque son lo que más le pirra desde siempre. Quizás se deje llevar demasiado por las ansias de victoria hasta hacer pensar que tiene mal ganar -y no quiero pensar ni el perder-, pero ha sido una grata experiencia, a pesar de que me ha machacado (dos de dos), como no -ergo, ¿no tan grata quizás?-.

El caso es que a pesar de los dados y las cartas de mando, una partida de Battlelore es como una partida de ajedrez, juego en el que nunca he destacado debido a mi legendario despiste selectivo. Me explico, siempre que juego a algo, o practico AA. MM., se me acaba pasando algo por alto, pequeños o grandes detalles -cosa que inexplicablemente no me ocurre en el trabajo del pan-. En el caso de los juegos -de mesa, aclaremos- es porque no me hago a la idea de estar barruntando todas las posibilidades de mis acciones y me acabo cansando de pensar siempre las mismas opciones -dado que mi cerebro no llega a más que un puñado-, puede que también se deba a que no controlo las reglas al cien por cien, pero la verdad es que eso suena bastante a excusa -como decir que el DOA y los juegos de lucha de videoconsola condicionan mi modo de jugar en mesa tendiendo a ser demasiado instintivo y poco reflexivo, cosa cierta que también es mala excusa.

Veamos, si me pongo a pensar en ello, lo cierto es que no suelo ganar en los "wargames" -ligeritos, por favor-, y eso es un hecho. Ni siquiera en los que yo me sé las reglas y explico un poco a un novato su funcionamiento -que a lo poco me vapulea-. Otra cosa son los llamados "eurogames", que no sé por qué, se me dan mejor -bueno, me imagino que tiene algo que ver con mi mente especulativa, vil y desconfiada, la suerte y la carencia de agresividad directa en algunos-.

En el caso de los wargames -o sucedáneos más sencillos-, no puedo decir que me desagraden. De hecho me gustan, pero sabiendo las reglas que hay que estudiar para jugar a uno de ellos -reglas que, cuando más completas y complejas mayor el grado de estrategia y disfrute del juego, en teoría- me da bastante pereza ponerme al ajo, eso es algo que "per se" no debería ser razón de peso, pero unida a que todos los juegos -buenos, o la mayoría de ellos- suelen estar en inglés -idioma que domino, aunque no sea bajito y se resista- y hace difícil meter a terceras partes en el juego. Otro escollo es la duración de una partida, aunque hay varios juegos como los de Richard Borg (¡quien en sus inicios hizo el "asalto a la ciudadela" de Mutant Chronicles!) que son rápidos, estratégicos y relativamente sencillos. Otra es el precio que pueden llegar a tener en las tiendas especializadas, que es bastante salvaje, pero a su vez es lo que tiene la importación, y siempre quedará la posibilidad comprar por internet a la fuente -tampoco muy barato-. Una parte buena de los wargames temáticos -o sea, los más largos y complejos-, es que ayudan a aprender historia o levantan el interés por ciertos hechos históricos y determinadas épocas -una vez más lo más llamativo suele estás en inglés-. Lo del idioma es bastante determinante en los juegos que funcionan con cartas, no se puede jugar en condiciones según con quién y, para mí, lo más importante de un juego es poder jugarlo con mucha gente -sin necesidad que sean todos a la vez, que de normal ya pierdo-, porque en mi caso yo aprendo más de las personas con las que juego, que del juego en sí -de ahí que no suela ganar, no aprendo mucho acerca del juego-.

Tal y como hablo de mi incapacidad para ganar -a veces, que de vez en cuando gano, bueno, al Battlelines no- parece que me de igual ganar o perder, pero el caso es que no. No es cierto. Cuando sueles perder mucho te vas hundiendo poco a poco y te da la sensación que estás perdiendo el tiempo, te gusta el juego o la actividad en cuestión, pero al no ganar te preguntas si vale la pena seguir pegándote cabezazos contra una pared. Tal vez esa sea la sensación que recibo de mi vida en estos momentos y lo traslade a la sensación que me da perder en algo que me gusta. Pero oye, si dos juegan y solo uno puede ganar, eso pasa. Lo malo es si una hora de partida y diversión se resume en un triste "¿quién ha ganado?" -sobretodo para el que no ha ganado-, frase directamente heredera de "tienes que ser el primero de clase", que algunas abuelas nos decían de niños -creando estrés y frustración, pues como en "Los Inmortales", "sólo puede quedar uno"-. Tampoco ayuda que el que gane agite los brazos en señal de victoria, se levante de la mesa, le de tres vueltas y haga tres cortes de manga a la concurrencia, como si hubieran desafiado su honor y estuvieran en peligro su vida o su virginidad anal en caso de perder. De hecho, me resulta extraño que en algo tan mental y reflexivo se termine liberando un tremendo orgasmo de testosterona. Aunque cierto es que cada cual puede celebrar su efímera y ficticia victoria como bien desee, ahí están las Olimpiadas como muestrario de actitudes. Lo malo es cuando te da la sensación que esa acción trasmite más desprecio por el prójimo que alegría por la victoria propia. Pero de nuevo son percepciones vistas desde el bando perdedor y, por lo tanto, subjetivas.

En definitiva, que me lo paso bien, pero debería jugar más, deshacerme de tabúes idiomáticos, complejos de inferioridad y manías persecutorias, a lo mejor así ganaba más. Para ello estoy desempolvando los libros de Warzone y Chronopia para arreglar unos escenarios de campaña que permitan partidas tan rápidas como las de Battlelore, pero como siempre el tiempo y el capricho son nuestros enemigos y cada vez tenemos menos del primero y más del segundo.

martes, agosto 12, 2008

Valhalla

Hace tiempo que paso cerca del barrio donde antes había una tienda de juegos de mesa y rol que se llamaba Valhalla. Y así, caminado bajo 34 grados a la sombra, me he puesto a hacer memoria de como se llamaba esa tienda de cómics que había cerca de Valhalla y de lo mucho que ha cambiado el panorama de tiendas y librerías especializadas en Valencia.
Para mí, descubrir una tienda como Valhalla me vino algo de rebote, me llevó un amigo, universitario por aquella época (las ventajas de pertenecer a la élite universitaria friki). Aquello era otro mundo, y bajo mi mirada de neófito imberbe era aún más exuberante y extraordinaria de lo que debía ser en realidad. Recuerdo un escaparate cargado de figuritas y un interior repleto de estanterías con libros de rol (y de no rol), juegos de mesa, más figuritas y mesas en las que sentarse a jugar. Algo sucio y algo cutre, pero "glamouroso" para la época y para lo que yo conocía. De hecho, fue ahí donde pillé mi segunda edición de D&D y donde, más adelante, me haría con mis 20 necrófagos de plomo a un módico precio.
Atendía la tienda un señor joven (supongo que no tendría ni la edad que tengo yo ahora, pero bueno, ni yo he sido nunca bueno para medir edades ni él parecía estar en su mejor estado de forma) al que todos llamaban por "Cutu" o "tío Cutu" y que tenía una historia siempre en la recámara, lista para escopetar a un cliente u amigo. Sin ir más lejos, Ed y yo tuvimos que correr desde Valhalla a la estación del Norte para llegar a tiempo de coger el último tren después de haber estado escuchando (yo casi con la boca abierta) toda una andanada de sucesos historias y relatos históricos (uno sobre negros que lucharon en la guerra civil norteamericana bajo la bandera del sur).
Era otro mundo, y las miradas que te lanzaban los parroquianos que estaban allí, apalancados en las "mesas de juego", cuando te veían entrar, eran de órdago. No sé si de aquello hará ya más de 12 años, no estoy seguro.
De lo que sí estoy seguro es que llegué a ese mundillo justo en el punto álgido antes de la caída.
Cerca de Valhalla había una tienda de cómics que abastecía a la gente del barrio, Kripton, creo que se llamaba. Poco después de que cerrara Valhalla, en principio por problemas con la distribuidora Games Workshop, que se negaba a entrarle género si tenía figuritas de otras compañías. Aunque supongo que habría más razones, más pendientes del escaso margen de beneficio que daba tener una tienda así tan lejos del "centro" (donde van los del pueblo). El caso es que Valhalla cerró. Y tiempo después lo hizo Kripton. Cada cual con sus respectivos descuentos de liquidación de los cuales ya dimos cuenta como buenamente pudimos.
Por esa zona solo quedaba el cine ABC Martí, al que de vez en cuando íbamos a ver una de Jackie Chan, pero incluso ese cine es ya historia pasto de las multisalas y las nuevas tecnologías (de los cines).
Pasarían los 90 y atrás quedarían tiendas como Robby, en un callejón que estaba era difícil llamar la atención, o la mítica "Ludómanos". Mucho ha llovido desde entonces y solo "Futurama" (nombre anterior a la serie de Groening) e "Imágenes" (convertida en megacorporación) aguantan donde estaban cuando las dejé.
Por supuesto también hay adalides de la resistencia, como "Cámelot" o "Gotham", pero la edad de oro ya pasó.
Lo que quería decir es simplemente que me he acordado de lo bien que me lo pasé en ese tiempo, a pesar de lo fugaz que fue el instante y de las muchas cosas que me perdí por estar ahí y no en otro lugar. Otro lugar donde, quizás, no pertenecía y me hubiera aburrido como una ostra o un "emo" sin cuchilla de afeitar venas.
Sé que me dejo muchas cosas, tales como "¿dónde estar PC Doctor (o Doctor PC)?". Y algunos kilómetros a pie de pateo por la ciudad en pleno agosto, pero no doy para tanto, oiga.
Gracias a todos, fue divertido.

domingo, agosto 10, 2008

Fin

Se acabaron las vacaciones, hay que ver que rápido pasa el tiempo cuando no haces nada y piensas que quieres hacer muchas cosas.
Supongo que ahora tocaría decir algo al respecto de las pilas cargadas y reemprender viejos proyectos, pero el caso es que sé como va esto y siempre será mejor callar y trabajar, el "ora et labora" monacal.
Hay veces que un buen descanso puede tener el efecto contrario al deseado y nos llegue cansar. Las verdaderas vacaciones comienzan ahora, cuando se ha de luchar por salir adelante en un mundo vuelto del revés que cambia de color según la mirada con que lo vemos. La del tuerto es la peor.

Va por ustedes este grabado de Hokusai.


Por lo menos estas vacaciones me han servido para conocerme un poco más. No está mal, ¿no?

martes, agosto 05, 2008

Prueba superada

El monstruo "Susurros del Alba" ha sido todo un éxito.
Ahora ya preparo unos cuantos más. Pero por desgracia no contemplo nada inferior a nivel 3. Aunque algo raro puede caer.
Si es que los conjuradores son unos sufridores.

lunes, agosto 04, 2008

Un trago

En Hôfu-shi 防府市, Yamaguchi 山口県 (oeste de Honshû 本州), Japón, se celebra por estas fechas el Ôchakai.
Los participantes beben de una taza de te de 57 centímetros de diámetro para la que se han usado una cuchara de remover el te en polvo japonés de 40 centímetros de longitud y una tetera de un metro. La taza en cuestión pesa 10 kilos y se necesitan dos personas para llevarla y dar de beber a los asistentes (como se puede ver en la imagen).
El Ôchakan se celebra en una capilla shintôista Tenmangû (dedicada a Sugawara no Michizane) dentro de la fiesta que conmemora el nacimiento de Sugawara no Michizane, el "Gotanshinsai". Los asistentes a tan peculiar ceremonia del té saborean el matcha (te verde en polvo) mientras rezaban por tener buena salud. Una especie de "comunión" o "comer de ostia" a lo bestia.



Como yo sé que se os da un ardite eso de saber lo de la fiesta y tal, aquí tenéis una foto de la taza en cuestión. Aquí somos tan finos que en verano la llenaríamos de sangría y sería solo para uno... pero me temo que de buena salud nada.

domingo, agosto 03, 2008

El que agarra se convierte en uke

En artes marciales la palabra "uke" se le aplica a la persona que ataca en la ejecución de una técnica -la que al final va a cobrar de lo lindo. El que defiende y realiza la técnica que se practica se llama "tori".

Una vez terminado el curso de verano de Elx, voy a anotar aquí mismo como ejercicio de memoria, un par de conceptos que me gustaría recordar.
El primero es el que viene el título, "el que agarra se convierte en uke". En el arte marcial hace referencia a que uno no debe fijar toda si atención y/o tensión en solo un punto del adversario, pues él puede usar esa misma presión para aplicar una técnica sobre nosotros. Esto quizás debería explicarle largo y tendido con matices, imágenes y, a ser posible, algo de conocimiento marcial por parte del lector, pero tampoco quiero aburriros entrando en detalles a lo Masamune Shirô.
La cuestión es no agarrar, no aferrarse. Y dicho así ya no tiene por qué ser algo físico, de arte marcial. También debe de ser algo psíquico, una actitud vital. No aferrarse a un concepto o una idea con una fuerza tal que nuestros músculos se acaben agarrotando y no podamos reaccionar ante cualquier revés que nos de la vida -cosa asquerosamente común-.
Pero ojo, esto no quiere decir que no nos comprometamos con nada, que seamos, en definitiva, "chaqueteros" o superficiales. Debemos aprender a tocar y agarrar sin agarrar ni aferrarnos a lo que agarramos sin perder el contacto con la realidad de lo que estamos "agarrando". Dicho de este modo parece filosofía barata, y quizás lo sea, pero...

El segundo concepto a recordar es la actitud y mentalidad del ataque. Atacar como si de hecho lo estuviéramos haciendo en realidad, pero será -en el entrenamiento, claro- un ataque en el que no aplicaremos toda la fuerza que podríamos. De modo que en caso de accidente evitaremos lesiones propias o extrañas.
Supongo que fuera del ambiente marcial esto equivaldría a que cuando decidimos que vamos a hacer algo, o el rumbo que tomaremos nuestra vida, etc., nos comprometamos con una actitud seria y decidida a llevara cabo esa "acción", pero que al mismo tiempo no nos dejemos llevar por ella.

Sea como sea, aquí quedan estos dos puntos, "el que agarra se convierte en uke" y "hay que atacar con la cabeza y el corazón".

viernes, agosto 01, 2008

Agosto encarrilado

Ya está aquí, ya llegó, primer plano.
Ante usted, en su hogar, el... agosto.

Hombres bestia, esqueletos, brujos, ferrox y héroes del Descent con capa de imprimación cutre.
Un monstruo creado para Anima y cuatro más en proceso.
Tropas del Battlelore divididas en "fiambreras" para mejor despliegue.

En resumen, nada del todo, pero algo es algo.

jueves, julio 31, 2008

Starship Troopers

Buscando trailers, novedades, o cualquier cosa, sumido por el aburrimiento, navegando sin rumbo por la www, me he encontrado cara a cara con una propaganda (publicidad en un banner) que anunciaba la película de Starship Troopers 3 en Blueray y demás. El caso es que me ha picado la curiosidad y he buscado en la wikipedia información sobre la fuente, la novela de Robert A. Heinlein.
Todo esto mientras miraba de reojo una película-documental sobre Von Braum y Korolev.

Bueno, no da mucho para la entrada de hoy, pero he recordado que tenía a medias el primer libro de Ender, que no sé si me gusta o no pero que me da extrañas vibraciones y la sensación de que estoy perdiendo el tiempo a la hora de escribir lo mio.

Prometo hacer algo antes de que terminen mis vacaciones.

Hay que ver las ganas que tengo de hacer una partidilla a Ánima y lo que queda para la próxima, un mes y pico.

PD: Mención especial al homenaje que le hace Arturo Perez Reverte a Saramago en su cuarto libro del Capitán Alatriste, "El oro del rey".

jueves, julio 24, 2008

Zigzagueando

El verano es una mala época para los espíritus y demás no-muertos. Con tanto aire acondicionado, las aceras están llenas de pequeños riachuelos artificiales de agua que fluye.
Las corrientes de agua tienen la propiedad de arrastrar la magia, deshacen las finas hebras que han sido tejidas para que algo permanezca inmutable, ajeno a la cuarta dimensión (el tiempo) y a la realidad.
Por esa razón los no-muertos, seres estancados para la eternidad en ese íntimo instante de la muerte cual "Valdemares", son incapaces de atravesar esas mismas corrientes de agua que fluye. Un río, riachuelo, un barranco cargado de agua... Y ahora, en verano, el agua que sale del aire acondicionado y hace que los pobres vampiros, fantasmas o zombis vayan por la calle zigzagueando, subiendo y bajando de las aceras más mareados que un ajoaceite.
La verdad, qué falta de consideración con esa pobre gente.

lunes, julio 21, 2008

Vacaciones trabajando...

...Es algo que... levanta el ánimo.
Lo digo en serio. Tengo tantas cosas que hacer en estas tres semanas de vacaciones -trabajo y arreglos- que he empezado con buen pie. Bueno, si no tengo en cuenta el retraso de una hora y poco que tuvo ayer el tren.
Antes, a pesar de tener mucho que hacer, el agotamiento de los días anteriores a las vacaciones y la desaparición de cualquier tipo de "obligación" para con mis propias tareas -uno que no se quiere-, hacía que terminara durmiendo a destiempo y abundantemente. Ahora, he dormido 6 horas y tengo bastante, me meto de cabeza al trabajo y algunas tareas, que no pienso dejar para "después", esperan en fila india para que las acometa.
Por desgracia parece ser que "como todo no puede ser", algo voy a perderme -incluso si todo sale como la seda-.
A ver que pasa, el primer día siempre se tiene el ánimo levantado, pero conforme va pasando el tiempo uno se deprime al ver que no ha hecho ni una cuarta parte de lo que se proponía. Como en la vida misma.

Las palabras clave de hoy son "President Evil" y "juego de mesa".

Y la posdata: "no sé qué pensar, ¿soy malo o muy malo?"

jueves, julio 17, 2008

Alea jacta est - El factor suerte en Battlelore

O "the die is cast", o "la suerte (el dado) esta echada (-o)".

O mejor dicho, el factor suerte en Battlelore.
Después de unas cuantas partidillas he podido comprobar que la suerte influye considerablemente en las batallas del Battlelore, por suerte (¡me repito!) reparte a ambos bandos, y si no estamos contentos con ello, el "lore" actua de atenuante a ese factor a veces tan caótico.
En BGG se habla de cuatro dados en los que sale la tirada de lore cuando menos te lo esperas, en mi caso lo he visto, en una aventura de no lore una unidad roja atacando a lo "bravo" a un portaestandarte (ya él solito) y sacar esto. Por supuesto, cosas más demenciales hay y he visto en la segunda aventura de no lore. A veces tan demenciales que resultan irrisorias, imposibles.
Yo compararía el factor suerte del Battlelore (sin lore) al de Battlelines, donde la baraja te puede dar las cartas que menos necesitas (a ambos) y la cosa se puede volver de una batalla pseudo estratégica en un combate de cromañones a garrotazo limpio (curiosamente lo que pasa en Battlelore cuando se encuentran las unidades en combate). Las risas de ver lo incapaz que eres de hacer nada decente son memorables.
Quizás para disfrutar de la estrategia sea necesario de un juego que lleve partidas a un nivel más complejo, o que introduzca una variables menos dependientes de la suerte, quien sabe. Pero el caso es que cuando más complejo el sistema, y cuanto más tiempo te lleva este, menos posibilidades tienes de jugar. Por supuesto el idioma también es una barrera invisible, pues aunque se pueden encontrar traducciones de todo en la red, no todo el mundo estará dispuesto a jugar con el "handicap" (dificultad añadida) de ir mirando las hojas imprimidas cada vez que sale algo que no entiende. Quizás debí elegir el "Memoir '44", aunque no entiendo como lo valoran tanto, sobretodo despues de haberlo probado yo mismo.
Lo del tiempo de juego sí que es algo que echa para atrás a la mayoría de los jugadores, la prueba está en el ameritrash, ahora nadie quiere jugar al Descent... Juas juas juas juas ...
Yo veo al Battlelore como un ajedrez muy complejo, pero lo malo es que cuando una ficha entra a matar en el ajedrez, no debe de tirar dados (y aquí menos mal que sí, por que si no la cosa podría ser cansina).