Sin alzar la voz, andar sin parar te puede llevar más lejos que correr alocadamente.
jueves, septiembre 27, 2007
Selebriti
Lo que no os dará tan igual será este enlace... muhahahahaha.
Ale, voy a hacer fotos de los esqueletos.
Y este.
El Peñazo del día
Pero es que últimamente me he estrenado en lo de hacer el tonto y comentar juegos de mesa y tal y, mira, me apetecía comentar lo que me ha parecido el “Mall of Horror” ese que jugamos el sábado.
Así que ya podéis dejar de leer, que esto pinta magro si no os gustan los jueguecitos de marras.
Hace unos días hablé de la democracia y el juego “Hombres Lobo de Castronegro”, el sistema de votaciones y demás era lo que de daba al juego un interés, si me permitís, sociológico. Todos votan en buena voluntad esperando que al que echan fuera del juego sea el “lobo”. Esto puede acabar mal, si, pero en principio no es así. Bueno, ahora vamos con el Mall of Horror.
En el juego que nos ocupa ahora el comentario las votaciones también ocupan una parte muy importante del desarrollo del mismo, tanto que nos distribuyen una especie de marcadores que nos sirven para votar en secreto –más que en secreto, sin dar pistas para no levantar sospechas-, y, eventualmente, declarar hacia que habitación vamos. Pero expliquemos primero de qué va la cosa y después comentaremos las supuestas implicaciones sociológicas del tema.
El título lo podríamos traducir libremente como “El centro comercial del horror” –o no tan libremente. Y el juego se basa en las películas de zombis (zombi-mata-zombi) que tanto hicieron furor en los 80 –George A. Romero mediante. La mecánica del juego es sencilla, como si presentación y su tablero. Veamos, existe la posibilidad de que jueguen hasta seis jugadores –enteramente recomendable que sean los máximos. Cada jugador toma el control de un trío de personajes identificados con un color (azul, negro, verde, amarillo, rojo y marrón) y una identidad (cops-policias, men in black-hombres de negro, survivalists-supervivientes, Monroeville maulers-abusones/macarrillas de Monroeville, homeboyz-los chavales del barrio y rednecks-gañanes –por orden de color). Esto último no es relevante para el juego, todos pringarán por igual. Lo que no da tan igual son los tres componentes de nuestro equipo –aunque si igual para todos. Tenemos a una chica cuya mayor virtud es que vale siete puntos –ella es el único modo de perpetuar la especie post-holocausto-, un macarra con palo que a parte de tener un valor de 5 puntos tiene la habilidad de contar doble a la hora de parar los pies a los zombis (más abajo pongo de que va eso) y, por último, un kinki con una pistola que, no, no es para matar zombis, sino para amenazar a los demás supervivientes para que se bajen los pantalones y tal. Ese, el kinki vale solo tres puntos, pero su poder es el más valioso, he ahí el dilema. El tablero, sencillo en el planteamiento, tiene seis fotos-dibujos de seis lugares del centro comercial donde estamos. Cada uno de esos lugares tiene un “pin” al lado que señala la capacidad de personajes que tiene ese lugar, y un espacio como rallado con rotulador donde iremos poniendo a los amistosos zombis. Por supuesto también tienen sus propias particularidades. Con el 1 tenemos los servicios, ahí caben tres y no tiene nada “especial”. Con el 2 el Cachou, que va a ser una tienda de ropa, caben cuatro y tampoco tiene nada especial. Con el 3 el Megatoys, la juguetería de turno, cuatro caben y nada caracteriza este lugar. Con el 4 tenemos el parking, ahí caben todos pero a causa de su gran espacio no es posible bloquear el paso a los zombis, ahí se van a comer a alguien fijo. Pero como al osado le va el sado, es en el parking donde podremos hacernos con las cartas del juego –pequeñas joyas que pueden declinar la balanza a nuestro favor llegado el momento. Los que estén el parking votarán para ver quien coge las cartas. El interfecto cogerá tres, dará una a un compañero de juego –no es necesario que esté en el parking-, se quedará una para él –él elige- y la otra la pone debajo del mazo de modo que sabe que carta va la última y qué carta tiene el que la ha recibido de su parte. A la hora de votar es donde se nota la habilidad del kinki de la pipa, sus votos cuentan como dos, uno por él y otro por su pistola, vamos que… Regresemos a la realidad. Con el 5 tenemos la habitación de seguridad, donde las cámaras y todo eso, ahí caben tres –again, menage a troi. Los que están ahí al principio de turno votan a ver quien es el segurata jefe. El que gana hará lo siguiente. Con cuatro viles dados de seis que se lanzan rollo cubilete y ocultos se determina a donde van los zombis a mitad de turno –después de que los jugadores han declarado –en secreto, con el marcador ese- a donde van. Pues vale, el segurata jefe lo ve en secreto y lo sabe. Una vez visto él abre el turno declarando a donde va –al número 3-, sin decir con quien –nadie dice con quien. Así pues el segurata jefe no solo se echa la vida padre viendo snuff movies del centro comercial, también empieza el turno dejando a los demás detrás a la merced de la prensa del corazón no-muerta. Por último, en el 6 tenemos un clásico, el supermercado. Ahí caben seis maromos pero por desgracia cuando el número de zombis que hay en cola es cuatro o más, entran sin llamar y a zampar. Mala pata, pero menos da el parking.
Con esto he explicado algo del proceso del juego, pero recapitulemos.
El jefe segurata mirará como está el tema este turno y saldrá pitando –o timará a al vulgo con su vileza. El turno sigue desde la izquierda del segurata y en orden, cosa mala para el que queda a su derecha. La gente pone en el marcador el número del lugar al que van a mover una, y sólo una de sus fichas-personaje. Esto también determina el juego pues si ponemos a todos en el mismo sitio, al final nos van a comer a alguien. Por orden de jefe de seguridad –ahora somos buenos con el nombre- se colocan las fichas. Las habitaciones llenas hacen que los que quieran ir allí acaben en el parking. Se colocan los zombis que indicaban los dados y se ponen más zombis en las habitaciones donde hay más gente y más chicas. Ahora bien, ¿a qué hora se come? Los zombis entrarán si en la habitación hay igual o menos gente que zombis haciendo cola, un desastre, vamos. Ahí es donde entran cartas y habilidades de personaje. Al contar los macarras del palo como dos para detener zombis, una habitación con tres macarras asediada por cinco zombis, resistirá. No hay rancho. Pero si pasan, entonces viene la parte peliaguda del juego, los que están dentro votan para ver a quien echan a los bichos estos para que se lo coman y se vayan a la frutería a por los postres. Si alguien tiene cartas estas pueden ser de matar zombis, por lo que se reduce su número y no pueden entrar, de ganar votos, de atrancar la puerta –con lo que suma uno a su numero de personas dentro y con suerte no pueden pasar los bichos-, o de ocultarse y pasar de todo, por lo que no puede ser nominado/a en esta versión gore de Gran Germano.
Gana el que tenga más puntos en mesa al acabar el juego, y el juego acaba cuando todos están en la misma habitación o quedan menos de “X” personajes en el tablero (creo que eran seis).
La diferencia de los votos que se hacen en “Hombres Lobo” y en “Mall of Horror” es, a parte de que hay menos gente, que sabes que vas a putear a alguien, seguro. No hay parte de moral que te dice que lo haces por un bien mayor, no. Lo haces para sobrevivir –o, en este caso, ganar- y lo harás del modo más vil y rastrero posible. Aquí la democracia de unos pocos se puede volver en la oligarquía de “yo, mi pistola y mis cojones”. Algo que pese a lo tremendamente divertido del juego le da un sabor agridulce. Por lo menos a mi parecer.
lunes, septiembre 24, 2007
El perfecto post-Descent
Un momento, ¿he dicho coleccionar? Ah, si, cierto, pues más que comprar para jugarlos inmediatamente los compro porque me gusta o atrae la temática y el sistema. También lo digo así porque reconozco que va a ser muy difícil jugar a todos los juegos nada más adquirirlos y puede que pasen meses hasta que se repita una partida o incluso se empiece a jugar a algo por primera vez. De todos modos, tan solo hay que tener fe pues a todo le llega su hora y puede que en el día de mañana nos pasemos -aunque sea como jubilados- agradables ratos jugando a estas piezas de cartón y plástico.
Ahora volvamos a la regla. Por mucho que me pese, intento no comprarlos en inglés -si contiene mucho texto. Eso solo reduce las posibilidades de con quien puedes jugar, y es una putada, pues no todo el mundo sabe inglés o está dispuesto a aprenderlo. Por otro lado, con la vil excusa de no comprar juegos en inglés, el conjunto de juegos "incables" -como dice el milenarista- se reduce drásticamente, así como el gasto que vamos a hacer. Otra putada, poco entre lo que elegir -y eso que hay mucho ya.
Oh, porqué la vida es tan complicada -perdón por la frivolidad.
domingo, septiembre 23, 2007
Descent, round two
La duración sigue siendo el gran escollo pero, una vez más, es algo que se puede hacer de agradecer en las noches en blanco que se avecinan -Noche Vieja y demás noches de fiesta en las que el tiempo no acompañe.
Dicho así parece un juego ideal para jugar en invierno. "Hmmm... qué calentiiiiito, ducha caliente me guuuuusta".
Boggs la rata coge el taxi
jueves, septiembre 20, 2007
Sentimientos encontrados
Hasta ahora todo ha ido perfecto en lo que respecta a la consola estropeada. Qué raro, ¿no? No, no me refiero al hecho de que esté estropeada como perfecto, sino al servicio de recogida y reparación de Microsoft. Y casi me siento adorador de Satán por decir esto último. Tras llamar a un 900 –gratuito, supongo- y hacerme con unas gratuitas tarjetas para enviarlo gratuitamente, me dan otro teléfono 900 para avisarles y si acaso ya eso lo recogen los de UPS en su nombre –gratuitamente. Si, todo esto debería de ser normal, pero en el lugar en que vivimos las garantías no suelen cumplir las expectativas, lástima. Hasta hay casos viles de telefonía móvil en los que te dan un teléfono de contacto no gratuito –encima de pagar, pagas.
Ya sé que en su tiempo dije que tras escuchar una entrevista de una persona que trabajaba para Msoft, me daba la sensación de que era alguien que pertenecía a una secta. Y bueno, los que te cogen el teléfono cuando llamas al servicio de tal tienen un acento así como de extraterrestre. Pero bueno, a priori parece que hacen las cosas vilmente para que estés satisfecho –sin vaselina y todo.
Quien sabe como acabará esto. Espero, y supongo, que bien.
miércoles, septiembre 19, 2007
A lo mojó
La tempura salió perfecta, así que pasadas las turbulencias que se avecinan, nos aventuraremos en el terreno de las cenas. Esta vez baratas, que no gratis, pero con la vileza de ganarse unas perrillas haciéndolas. Lo mejor de todo es que saldrán tres veces más baratas y buenas que en cualquier sitio... o eso espero.
Quedan dos semanas para que empiecen las clases y ya voy loco con los preparativos. No, no es cierto, jur jur. Pero se nota como un agujero negro que va atrayéndolo todo poco a poco.
Quería decir algo más, pero como he dicho, llevo tantas tareas menores hechas que ya no me acuerdo de qué. Por lo menos ordenaré y limpiaré la casa, lista para la batalla. ¿Qué batalla? Pues no sé, pero siempre tenemos una pendiente.
martes, septiembre 18, 2007
viernes, septiembre 14, 2007
Aniversari de tal
Según Jim Butcher, en su saga de The Dresden Files, los magos tienden a estropear todo lo minimamente tecnológico que se pone en su camino. Pues bien, no sé si me he vuelto mago de repente o qué, pero a mis dos quincenas cumplidas la xbox ha petado de manera brutal. En realidad lo hizo ayer, tanto de que puedes poner música de tu pc y tal, vamos. No han sido cuatro, sino tres luces rojas que parpadean. Y la verdad, no sé si cabrearme o alegrarme, pero lo cierto es que estos trastos de mierda valen una pasta.
Cago en microsoft. Ahora hablaré como los ancianos, a las consolas de antes no les pasaba esto.
jueves, septiembre 13, 2007
Siher Dho
Esperaba yo no tener que volver que apuntarme a la piscina y lucir mi cuerpo perlosón, creía que con pasear y la vida diaria -de día- bastaba. Pues va a ser que no, que las pilas nos las vamos a tener que poner para todo, no solo para estudiar y currar, también para -aunque entrados en carnes- poder correr delante de un tiranosaurio y tener al menos una posibilidad de supervivencia.
Lo cierto es que se puede argüir mucho contra lo que últimamente viene siendo un excesivo culto social al cuerpo. No al cuerpo en sí, ni al Cuerpo - con mayúsculas, la Guardia Civil-, sino al cuerpo "d'ano-ne", a los nuevos adonis y venus. Lo bello vende, y me parece bien. Quiero decir lo bello, lo de la venta no tanto, pero en fin. El caso es que no todos podremos hacer como ellos, modelos y gente dedicada a eso en cuerpo y alma. Pero si que queremos estar mejores, en parte por lo que nos dicta la sociedad, y en parte por instinto -otra vez el dinosaurio.
Yo creo que podemos estar barrigudillos, entrados en carne o jamonas, siempre que cumplamos un requisito principal: no sacar el bazo por la boca cada vez que damos tres zancadas de más. Estar un poco para aquí o para allá, pero en forma.
Ojo, esto es fácil de decir, que no de hacer. La vida sedentaria no nos da muchas oportunidades para ejercitarnos y, lo que es peor, sí nos da excusas para no hacerlo. Claro que los hombres siempre podemos pensar que queda el sexo para hacer algo de ejercicio... ilusos.
Así pues, ni tanto ni tan poco debería de ser la filosofía adecuada a estos casos, pero no siempre tenemos a mano lo que nos hace falta para convertirnos en di·vi·nos.
Y yo con la encimera nueva y por estrenar... ¡qué miedo!
martes, septiembre 11, 2007
lunes, septiembre 10, 2007
La democracia según “Hombres lobo de Catronegro”
El otro día hablando con un amigo de cosas de política y humanidad, se me ocurrió un símil que a la par de bueno, me aseguraría tener su atención pendiente de mis palabras.
Le expliqué que hay un juego de cartas “raro” que se juega con mucha gente, en este la mayoría toma el papel de aldeanos, uno o dos el de hombre lobo, y uno el de vidente. Existe un director de partida que se encarga de organizar todo.
La cosa es como sigue. Todos reciben una carta con su personalidad –aldeano, hombre lobo o vidente- la miran y la colocan boca abajo, nadie debe saber qué carta tienen. Todos cierran los ojos y agachan la cabeza, el director dice “que se levanten los hombres lobo”, éstos abren los ojos y levantan la cabeza, señalan a un jugador “durmiente”, ese muere en el juego. El director dice que vuelvan a dormir, y los hombres lobo cierran los ojos y agachan la cabeza. Lo siguiente que hace el director es llamar a la vidente, ésta abre los ojos y levanta la cabeza, señala a un jugador y el director le enseña la carta de ese jugador. La vidente vuelve a dormir y lo siguiente es que despierten todos menos el que los hombres lobo han señalado, que muestra su carta y queda fuera del juego como muerto. A continuación, entre todos los jugadores discuten y por votación deciden "quemar" a otro jugador –sacarlo fuera del juego.
El dilema está en que los hombres lobo tienen la sartén por el mango, la vidente no puede revelarse porque si lo hace se expone a los hombres lobo y estos la pueden “matar”, los aldeanos no saben realmente nada y un hombre lobo elocuente puede dirigirlos a matarse entre sí. Incluso éste puede acusar a su compañero para ganarse la confianza de los aldeanos…
Esto, le dije, es como somos, es la democracia. No es perfecto, pero es mejor que otros sistemas. Y no es perfecto porque lo hemos creado nosotros, seres humanos imperfectos. Y no penséis en Dios como algo perfecto, a ese también lo inventamos nosotros –o al menos el concepto de dios. Quizás todo fuera con la mejor de las voluntades, pero… que carallo, sólo somos humanos.
domingo, septiembre 09, 2007
Y ahora... la conclusión del Descent
Casi podemos decir que tiene todos los elementos que tendría un juego de tablero en ordenador, pero sin ordenador, lo cual hace que el trasiego de fichas de vida, fatiga, puntos varios y movimiento los tengan que hacer los jugadores -ergo más tiempo.
El tablero modular es muy conveniente, y muy cansado de montar. Por esto es recomendable tener todas las piezas, y fichas, convenientemente organizadas dentro del tablero desde la primera vez que lo desmontamos. Quizás suene maniático, Monk, pero es así, todo vale a la hora de reducir el tiempo de juego -menos fastidiar el juego, claro.
Una vez empezamos a jugar nos daremos cuenta de que en las primeras dos zonas la balanza del juego está más o menos equilibrada entre Señor Supremo y Héroes. Por desgracia, como suele ocurrir en juegos al estilo Hero-Quest, todo se puede girar a favor de unos jugadores bien organizados en el momento en que empiecen a recuperar glifos y abrir cofres. Aunque el papel del Señor Supremo -decir Overlord mola más ;)- no es meramente testimonial. Un Overlord experimentado y con mala baba puede hacer que los jugadores suden la gota gorda, cosa que hará que todos disfruten más aún la partida -siempre que acaben ganando. Dado que se puede morir hasta quedarse sin "fichas de conquista" y que suelen morir los magos siempre, cuyo valor de conquista suele ser más bajo, se pueden asumir ciertas bajas mientras se siga avanzando. Y como el Overlord puede generar monstruos, poner trampas y hacer demás putadillas con sus cartas de amenaza, nada está seguro y los Héroes no pueden quedarse quietos en un lugar mucho tiempo -pero también crece con esto el tiempo de juego.
La conclusión será que sí, vale la pena jugarlo -evidentemente si te gustan estos juegos, si no, a la merde con él-, pero no seguidamente. Ya sé que me repito mucho, pero es así, el tiempo medio de una partida puede ser de cuatro horas, medio -raro será acabar antes si no pierden los Héroes. Por lo que se recomienda jugarlo una vez al mes más o menos. Y, por supuesto, nunca, nunca jugarlo de noche... a no ser que seas vampiro o noctámbulo.
El Horrior del Descent
La primera, empezamos por la tarde, a eso de las cinco y media, convencidos de que con cuatro horas íbamos sobrados de tiempo... craso error. No llegamos a completar ni dos de las cuatro zonas. Se nos hizo tarde, las nueve y cuarto.
El segundo intento cambiamos de lugar, por suerte conseguimos llevar el tablero montado sin problemas. La partida no pasó de la segunda zona tampoco, en este caso fué debido a que el "Overlord" (Señor Supremo) ganó la partida. De doce menos cuarto a una y cuarto, todo un record.
Por desgracia, este tipo de juegos "Hero-Quest" están orientados a que ganen los Héroes, por lo que si gana el Overlord hay que repetir el nivel, cosa mala.
Pero a la tercera va la vencida, y tras sufrir dos bajas de personal nos lanzamos a ello cual kamikazes (sin duda). De dos y cuarto a siete. A tener en cuenta que el tablero estaba ya montado y que también incluimos en esta hora lo que se tarda en recoger (ordenadamente).
miércoles, septiembre 05, 2007
Mejores no, tan solo diferentes
Aquí os dejo esta parrafada descerebrada. Me voy a matricularme y estaré un par de días fuera de onda.
Una de las cosas que han formado parte de prácticamente todas las civilizaciones, agrupaciones étnicas o sociales de la humanidad ha sido el hecho de que en el interior de esas estructuras ha habido siempre individuos que han proclamado la superioridad de su grupo frente al resto de agrupaciones o individuos humanos. Al principio es siempre algo minimalista, como pueden ser pensamientos u opiniones tales como “aquí se vive mejor, estos no saben lo que se pierden”. Las comparaciones de sistemas y técnicas de dos pueblos suelen saltar a la vista aupadas por sus respectivas condiciones de vida.
Lo peligroso de esto es que se puede decir que en cierto modo, y dependiendo de la lógica con la que cada pueblo ha sido educado, puede llegar a ser visto como cierto. Nosotros tenemos tren, ellos no. Nosotros tenemos agua y luz, ellos no. Pero tranquilos, no empecéis a sentiros culpables todavía, esto no ocurre siempre de un modo unilateral, pues este tipo de elementos o individuos que lo fomentan suelen estar siempre a ambos lados del río.
Todas estas diferencias, o abismos, que existen hoy en día –más importantes los abismos económicos y de desarrollo- forman parte, o son consecuencia, del pasado. Los humanos solemos olvidar que todo lo que pertenece a nuestro mundo está relacionado en un grado mayor o menos, y que todas nuestras acciones pasan a formar parte de una cadena de eventos que nos puede llevar a catástrofes en el futuro. Si se hace bien la cosa, en el futuro se podría vivir mejor, todos –no hay motivo para ser cenizo.
Sea como sea, carezco de los conocimientos necesarios para explayar este tema de un modo más convincente y profesional. Pero si puedo desarrollarlo a pequeña escala y hacer algo de “taumaturgia” –hacer que ocurra a gran escala lo que pasa a pequeña escala. O nos metemos con el frikismo otra vez.
Nosotros llevamos una vida. Ésta está condicionada por nuestro carácter, personalidad, educación, entorno y experiencia. De hecho, si lo pensamos bien, nuestras vidas están siempre pendientes de cambio o evolución, aunque parezca que no pase nada. Pues, sigo, una persona disfruta de la vida yendo de fiesta todos los fines de semana, se compró un coche y le gusta el “chunda-chunda”. Otra disfruta jugando a jueguecitos de mesa y ordenador, no le gustan las discotecas, pero puede tolerar los pafetos. Y una tercera persona gusta de hacer deporte, todos los fines de semana se va a hacer excursión, senderismo, puenting o cualquier actividad deportiva extrema. Estas tres personas conciben su vida de ese modo, y puede que quisieran algo más, una parte de la de los otros, pero su experiencia los sitúa en el centro de esas vidas –con, condiciones óptimas, sin ningún factor que las convierta en elementos no deseados; lo cual puede que ocurra más tarde, pero ese no es el tema ahora. Para ellos ese modo de vida es lo mejor que pueden hacer y, quizás puedan caer en la demagogia pensando o declarando que los que viven las otras dos vidas son unos capullos que no saben lo que hacen. Evidentemente lo ideal siempre será tener un poco de todo, pero no pudiendo ser, o solo centrándonos en los aspectos morales del asunto, solo nos queda corroborar que cada uno vive una vida diferente y que eso no necesariamente la hace, de un modo global, mejor que las otras dos. Será mejor para ellos, pero no contiene una verdad absoluta sobre todos los individuos.
Quizás lo mismo se pueda aplicar a las religiones y normas o leyes, cuando abandonan el terreno del sentido común –cuando hay algo que no puede ser explicado ni razonado por todos los individuos.
Se podría decir que lo importante es ser consciente de lo que estamos haciendo en todo momento, aunque solo sea para no ir luego quejándonos por el mundo de lo tontos que hemos sido.
Ja ja.
martes, septiembre 04, 2007
Ya no pinto nada
Las cosas se consiguen con esfuerzo y tiempo. Yo, en mi tiempo, monté y pinté ejércitos de no-muertos y demás figuritas. La cosa es que pretendo volver a hacerlo, con tiempo por delante y no poco trabajo de por medio. Pero ya me he acostumbrado a que las partidas de rol sean una vez al mes como mucho y no una vez a la semana como antes. El paso del tiempo también es algo de lo que he tomado consciencia, y con ello de lo poco que tenemos y lo poco que somos. Treinta años y todavía soy un niño.
Cuando tenía dieciséis creía que sabia algo, a los dieciocho me enteré de que no. A los veinte me dije que no era a los dieciocho cuando sabía algo, era “ahora”. Pero a los veintidós ya empecé a pensar que por mucho que pasara no acabaría de saber nada. A los veinticuatro no me preocupé por saber si era o no maduro, me sentía viejo. Nunca hice nada que me hiciera sentir joven. Ni antes ni ahora, lo lamento pero no puedo evitarlo. A los veintisiete me di cuenta de que no quería ser viejo, pero que la vida se me escapaba, no tenía nada. Mi mundo se resquebrajó y un frío viento lo congeló todo. A los veintinueve me empecé a mover, ¿tarde? No sé, se dice que nunca es tarde, pero hay “nuncas” que no han llegado todavía y, por lo tanto, se hacen eternos. No es que no pueda conseguirlos, pero, ¿sabes? Me llaman friki, y a los jedi hay cosas que no nos gusta hacer, por mucho que nos duela.
lunes, septiembre 03, 2007
Camacho 2007
Hace unos días, con eso del calor y las camisas de manga corta pero no de tirantes, me he dado cuenta de que me había pasado algo que antes no me solía pasar –o no me solía enterar. ¡Dos círculos de sudor-bajo-sobaquero! No muy grandes, todo hay que decirlo, y el calor era inmenso, ¿cuela? Bueno, el caso es que, como siempre, tiramos por la senda chunga y nos amargamos pues la resolución que sacamos de esto es, sencillamente, nos estamos haciendo viejos. Los sobacos y yo.
Con más calma, analizando el sueño, me doy cuenta de que es reflejo de la inquietud que siento. El año pasado era una prueba, éste es el definitivo. Esta semana voy a matricularme y soy consciente de que durante el transcurso del curso que queda me he de poner las pilas, tomar las decisiones “correctas” y decidir que rumbo quiero tomar en mi vida. O eso o me cae un planeta encima. La colisión de mundos, el fin del mío y el comienzo de cualquier otro que me sea impuesto, no el que decida yo.
Tengo planes, de las dos clases, de los de “me gustaría hacer” y de los “sé que lo he de hacer así”. Así que supongo que en gran parte el resultado depende de mí.
Sabias palabras
Cuando iba por el 2004 he encontrado estas sabias palabras que aquí reproduzco.
Nangüe Spirilou, spirilongo lou (7-9-2004)
Ijastrumo L'trosdebrro- Nangüe spirilou, spirilongo lou?
Tunostas Wedelkhapp- Lou.
IL- Lou-lou spirinas, n'guila rass?
TW- Lou rass tefas patàplaf.
IL- Xe, lou n'guila atnka riss-rass janofas.
TW- N'güenno, opro dma tefots Ithela Kaskesh, fusu-fusu riss-rass, lou-cou.
IL- Spirilou!?
TW- Spirilongui lou.
Awende spirilou falou riss-rass nofas sinovas. Nephada lachula deppdepp anfrassa lou n'jill ymec delobo obobo.
Y ahora intentaré escribir algo "chulo".