martes, septiembre 30, 2008

Plan maestro para la iniciación propia y ajena en los wargames

Antes de continuar con lo que enuncio en el título de esta entrada, haré una breve explicación de "la falla" respecto a los juegos de mesa, sus tipos, desde mi punto de vista de no-muy-experto en el tema pero sí experto-en-pasarlo-bien.
Hoy en día, según lo que he podido extrapolar de diversos blogs y páginas expertas en el tema de los juegos de mesa, es que los mencionados juegos se clasifican en diversas categorías. Es de suponer que la catalogación va más allá de cuatro o cinco géneros, pero yo tan solo lo voy a tratar superficialmente, neófito que soy, vamos. A continuación explicaré, siempre desde mi punto de vista y limitada experiencia, lo que son los wargames, los eurogames y el ameritrash.

Los wargames son los más temidos. Juegos de universitarios, geeks o nerds, cargados de reglas y hexágonos, precisos, exactos y rígidos -según los que los temen-. También son pozos de sabiduría histórica narrada a través de batallas -cabe decir que la mayoría de estos juegos son fieles a lo que dijo el Herodoto de turno-, que a su vez ayudan a que la gente se anime por saber más de este o aquel tema. El caso es que para que os hagáis una idea, el ajedrez es un wargame. No tiene tema ni trama histórica, pero las reglas están perfectamente definidas y dos jugadores que las conocen a la perfección pueden desarrollar un juego a un nivel superior.

Los eurogames son básicamente juegos de cálculo para varias personas, casi pueden ser declarados juegos familiares pues poca violencia -nula- hay en ellos. Son el juego alemán por antonomasia, mucho cálculo mucha planificación y "mucho mucho" alemán. Son unas delicias de jugar pues exigen poco aprendizaje y en pocas partidas varios jugadores pueden estar al mismo nivel. La construcción y gestión de recursos suelen ser los temas más habituales en ellos. Y ahora me vais a perdonar una licencia que hará que a mucha gente se le pongan los pelos como escarpias y se tire de los ídem horrorizado, pero... Me da a mí que más de un teutón se ha tenido que pellizcar en el brazo al descubrirse deseando jugar a un "euro" en el que se gestionaran los campos de concentración y exterminio nazi, pues no le iría muy a la zaga esta temática al sistema de los "eurojuegos". Perdón.

El ameritrash es, como los anteriores, todo un mundo. Yo lo comparo con el mundo de los videojuegos, pues los juegos con este sistema suelen ir cargados de marcadores fichas y demás cosas que hacen llevar una cuenta continua de datos para un solo jugador; puntos de vida, cansancio, oro, equipo... Sus reglas engañan, suelen ser simples y no muy extensas, pero con cada carta de equipo o habilidad nueva se crean nuevas situaciones en las que conviene reflexionar. Son juegos cargados de figuritas, fichas, cartas, tableros y más figuritas. Yo tengo el Descent y a pesar de que me parece un buen juego digno de ser jugado, el tiempo de juego y, a veces el resultado adverso para los jugadores que hacen de "buenos", es algo que echa muy para atrás a la gente. Como que llevamos casi un año sin jugarlo. Se pueden editar los mapas pero me da a mí que perdería en frescura y jugabilidad si se hicieran mapas muy pequeños -y no se hace la cosa bien-.

También hay juegos de fiesta y de cartas no coleccionables, fáciles de transportar y, aparentemente, más baratos. Las temáticas y la gente a la que le puede gustar jugar a estos juegos son tan variadas como extensas -como esta entrada-.

Y ahora, sobre el plan maestro. Ya leí en un blog de un jugón -perdón, no recuerdo cual-, que cuando dos personas aprenden a jugar a un juego al mismo tiempo, éste se disfruta más. Esto es más cierto en juegos como los wargames que cuestan bastante de aprender. Un experto en ese juego no disfruta lo mismo enseñando a jugar a un novel que no le supone ningún reto para él, y a su vez, el novel se sentirá frustrado al ver que le cuesta avanzar y siempre pierde.
Por eso voy a ir explicando lo que entiendo de las reglas del Fedetartion commander: Romulan border, traduciré lo necesario pasándolo por un filtro personal, en pequeñas dosis para no intoxicar. Y quizás algún día lo probemos llevando cada uno una nave. Juas juas juas.
Por cierto, expertos de wargame, ¿qué juego me recomendáis para dos o más de dos jugadores de la segunda guerra mundial? El Combat commander: Europe, no por favor...

domingo, septiembre 28, 2008

Taijitsu/Taijutsu 体術

Japón, febrero del 2008, en la mesa contigua de la cafetería donde hemos entrado para resguardarnos del frío y hacer tiempo están sentados tres de los senseis más importantes de España. Hablan de sus cosas y al final, el de mayor rango de ellos nos pregunta por qué tal nos va a nosotros en las relaciones personales -cabe decir que viajar todo el tiempo sin tener un lugar fijo en el que se esté suficiente tiempo como para denominarlo hogar es algo que va en contra de lo que vendría a ser el establecimiento normal de una relación afectiva a largo plazo-. En nuestra mesa estamos, mi sensei, mi senpai, y yo -todo mío-. Previendo lo que va a suceder, mi sensei hace un hábil quiebro digno de su nivel y se marcha al lavabo diciendo que él no tiene nada en curso. Yo niego también a mi vez y el senpai dice "no, yo estoy bien". En ese momento se hace el silencio. El senpai ha confundido la pregunta lanzada -"¿y ustedes, tienen alguna relación en curso?"- con un "¿qué tal van de frío?", o puede que esa sea su respuesta a ambas. En cualquier caso, repite la mencionada respuesta varias veces, para que conste, y ríe con una risa pausada digna de un sicario de Spectra. El, digamos, "maestro supremo" de España, lo mira con una cara cargada por el desconcierto balanceándose entre la estupefacción por no poder discernir el ámbito de la respuesta y entre el hecho de aceptar que la pregunta no ha sido entendida correctamente. Al final todo queda en nada y unas risas generales, pero a su vez queda en el aire la afirmación condicional que mucha gente recibe día a día dentro de lo que vienen siendo las relaciones amorosas y/o afectivas entre dos personas: "o el ninjutsu o yo" -y cámbiese "ninjutsu" por cualquier otra cosa/actividad, y el "yo" por un más considerado "nosotros" que deja más patente lo doloroso de la elección para la parte demandante-.
El mundo de las artes marciales no dista mucho del resto de mundos, o sub-mundos, creados por la imaginación social del ser humano. La gente se mueve dentro de su entorno como pez en el agua, o se hunde cual piedra. Saca a flote lo que puede, y conforme va pasando el tiempo, salva del naufragio lo que quiere o -una vez más- puede... o le dejan. Nótese que esto no es aplicable sólo a un genero ni a una actividad, cuando somos una persona y tomamos una decisión, lo hacemos conforme a nuestro entorno, éste nos podrá condicionar más o menos, pero el caso es que al final la decisión última es nuestra -siempre suele ser así-. Ahora bien, los factores a tener en cuenta y nuestro comportamiento cambian cuando estamos entablados en algún tipo de relación afectiva, y así lo harán nuestras decisiones. Poco a poco el cerco de libertad que nos damos, nos dan o, mejor dicho, compartimos, se va reduciendo en algunos lugares y ensanchando en otros. Sobre esto, un servidor puede hablar bien poco, y siempre de segunda mano, así que lo dejaremos aquí, pero seamos conscientes de que normalmente todo puede ser leído e interpretado desde varios ángulos, si es que tenemos en cuenta que "todo" está relacionado por una u otra cosa. En este caso lo que relaciona y condiciona nuestro mundo y entorno somos, lógicamente, nosotros, los humanos, con nuestras neuras fobias y psiques -vamos, el comportamiento-.
En este arte marcial en concreto -ninjutsu- existe una parte llamada taijutsu -técnicas corporales-, que algunos fans de Naruto accederán a reconocer por nombre, pero no por forma -cabe decir que formalmente este AAMM se llama Budô taijutsu-. El taijutsu comprende el estudio y comprensión del combate cuerpo a cuerpo, buscando más una reacción instintiva y precisa que rápida y potente. No, no es lo que hace Rock Lee. Veamos, cuando hablamos de cuerpo en taijutsu no hacemos solo referencia a nuestro cuerpo, sino también al del adversario o al de todos aquellos involucrados en el combate. Así mismo tenemos que tener en cuenta el kûkan 空間-espacio- entre ambos -o todos- y controlarlo. Estar muy lejos nos puede hacer volver empezar de cero o quizás perecer bajo el filo de su lanza o espada -si se da el caso de ir armado-. Estar muy cerca hace que nuestros espacios se confundan y podemos acabar siendo nosotros los que seamos derribados. Hay que estar en el lugar preciso -que no es solo uno-. ¡Pero ojo! También hay que estarlo en el momento preciso -que conforme más se aprende, más nos damos cuenta de que hay más de uno, aunque al principio parece que sea imposible que haya varios-. En definitiva, la correcta utilización del taijutsu requiere moverse por estrechos senderos de comprensión que a su vez están pavimentados con múltiples baldosas cada cual con una textura, detalle y matiz diferente. Y todo eso hay que lograr que nuestro cuerpo lo aprenda de modo instintivo -algo imposible si no nos abandonamos al fudôshin que expliqué más adelante-. Ese saberlo de modo instintivo se llama "kan de wakaru" 感で分かる, el kankaku 感覚, el sobremencionado feeling, que a mi entender no todos podemos explicar siempre, pues no tenemos el kankaku necesario para comprenderlo o explicarlo -que a veces se entiende y solo puedes reír sin más, pero no puedes transmitir esa sensación por medio de palabras, para eso hace falta más-.
¿Y todo esto para qué nos sirve? ¿Para hacer daño? ¿Para matar? No. En una época en la que vivimos, aparentemente más civilizada que las anteriores -cosa que no es cierta, pero al primer mundo le ha tocado la cara soleada de la tierra esta vez-, estas enseñanzas son igualmente útiles si aplicamos la máxima de arriba, la de que todo está conectado. Así pues, vayamos arriba, a la parte de las relaciones personales. Apliquemos ahí el taijutsu. Hay gente que lo hace todos los días -¡y en el trabajo también!- y no por ello son maestros marciales.
Quizás si habláramos de nuevo sobre este tema con los senseis, podríamos poner el símil del taijutsu y nos echaríamos unas risas hablando de cómo controlar kûkan entre dos personas o el "feeling". Esos "tira y afloja" tan cotidianos en tanta gente y a veces tan insalvables por ambas partes que hace que la cuerda se tense y se acabe por romper. No existe arte infalible, todo es susceptible de errar, pues así somos los seres humanos, pero cuando lo hacemos y no hay solución a nuestros problemas nos queda el fudôshin, una ruptura amistosa o -a ser posible- un abandono sin hostilidades. Pues como creo, todo está relacionado -hay quien lo quiere llamar karma, y no se llama Earl- y ser negativo afectiva o sentimentalmente se vuelve, a la larga, en nuestra contra, pues cosas así se notan y a nadie le apetece sentirse mal cuando está con alguien.
Meditemos sobre este asunto, o no, que hay mucho que hacer y poco tiempo. Pero una cosa siempre, "seamos conscientes" -"...de las consecuencias de nuestros actos", para los que necesiten algo más-.

viernes, septiembre 26, 2008

Fudôshin -不動心- Espíritu inamovible

O el corazón imperturbable, pues pueden ser muchas las traducciones de esta palabra, es una enseñanza y un camino por sí misma. En mi caso, ésta breve pero profunda enseñanza me viene dada por un arte marcial. Sin embargo, lo que pretende transmitir se puede oír en múltiples y diversas disciplinas. ¿Pero qué significa realmente ese fudôshin - 不動心? En primer lugar podemos decir que puede ser considerado un sanjûjukugo 三十熟語 -una expresión idiomática de tres kanjis (los más conocidos son los de cuatro kanjis)-. Estas expresiones a menudo son usadas como refranes que pretenden enseñar algo al que los lee.
Fudôshin significa mantenerse impertérrito ante cualquier cambio o imprevisto, la inamovilidad del espíritu frente a cualquier suceso que nos sacuda, una impasibidad que nos ayuda a mantenernos centrados. Pero cuidado, no hay que confundir esa impasibidad como pasotismo. Ni esa inmovilidad como estancamiento. Más que ser impermeable a sucesos catastróficos o sentimientos negativos, somos permeables pero a su vez filtramos estos sentimientos y rechazamos todo aquello que nos pueda perjudicar de esa experiencia, como la rama que se mece con el viento, somos incapaces de ignorar esa parte de la naturaleza y el mero hecho de pretender hacerlo ya cuenta como una derrota.
Perdón, quizás he entrado muy al trote en el significado de este fudôshin, que nada tiene de misterioso ni exclusivo.
Recapitulemos.
Esta palabra se usa para designar la actitud correcta a mantener frente a cualquier ataque. Mantendremos el espíritu sereno, sin decantarse por el miedo o la euforia, pues ambos pueden llevar al ego y este a la catástrofe. Esta es, en esencia, una filosofía completamente zen. Quizás por eso también sea contradictoria para el pensamiento occidental. Dentro del ámbito de las artes marciales es muy fácil imaginar a un maestro manteniendo un rostro impertérrito mientras se defiende eficazmente de varios adversarios armados. En ese momento creemos que alcanzamos a comprender el significado de ese "espíritu inamovible", el maestro se mueve en el filo de la navaja sin dársele un ardite lo que le pueda pasar a su cuerpo, pues parece que su mente está por encima de él observándolo y su espíritu lo envuelve como una armadura de "entropía" que hace que los adversarios yerren sus ataques una vez tras otra. En ése ámbito todo parece cobrar sentido, pero por desgracia aplicar el fudôshin tan solo ahí es un gran desperdicio. Y aún más, confundir esa aparente afección o flema a la hora de encajar golpes con precisamente eso, flema -pasotismo-, es otro común error.
El espíritu no permanece inmóvil a todo cambio porque sea de hierro o esté metido en un bunker. No. La razón por la que no se inmuta por esos imprevistos que nos da la vida es porque precisamente reconoce que son posibles, porque no está cerrado a ninguna posibilidad. Por ejemplo, de todas las consecuencias catastróficas que se pueden hallar en la vida, el cese de la misma es la que, por instinto, más tememos. Y, paradójicamente, es a su vez la más cierta. Así pues la fortaleza del fudôshin no viene dada por un espíritu blindado, fuerte, robusto y armado hasta los dientes. Sino más bien por algo desnudo y, aparentemente, desangelado, que gracias a su desnudez frente al mundo, la vida, y las consecuencias del estar vivo, es capaz de sentir en su piel y aceptar todo cambio como natural antes de que le llegue, y mecerse con él cuando nos sobreviene. Sea algo bueno o malo.
Eso es difícil de lograr, pero así creo que es el fudôshin.

domingo, septiembre 14, 2008

Cry havoc and let slip the dogs of war!!!

Para el día que es hoy no estoy de muy buen humor, supongo que en días como este no he estado nunca muy fino, pero es lo que hay.

Me felicito a mí, que no paro de meterme en freagos sin meterme en fregaos y que todo se me acumula cuando más tranquilo quiero estar y más trabajo quiero hacer.

Y ahora, en honor al Battlelore, unas palabras de Antonio en el Julio Cesar de Shakespeare:

Blood and destruction shall be so in use
And dreadful objects so familiar
That mothers shall but smile when they behold
Their infants quarter'd with the hands of war;
All pity choked with custom of fell deeds:
And Caesar's spirit, ranging for revenge,
With Ate by his side come hot from hell,
Shall in these confines with a monarch's voice
Cry 'Havoc,' and let slip the dogs of war;
That this foul deed shall smell above the earth
With carrion men, groaning for burial.


31!! Havoc!!

miércoles, septiembre 10, 2008

Por adelantado, como Don Rodrigo Díaz de Carreras




Ahora pasarán años hasta que abra alguno, pero ahí están para la posteridad y por el mero afán coleccionista.

martes, septiembre 02, 2008

Mayou-mayou ni

Esto de ponerse a mirar la red cuando tienes algo de tiempo libre es un desastre. El otro día escuche en la radio una breve exposición de como fue la guerra de secesión estadounidense. Fue escuchar de eso, que ya me sabía un poquito, y me acordé del juego de Richard Borg (you will be assimilated), Battle Cry. En esencia es como un Battlelore, Memoir '44 o Command and Colors, así que me mirando algo de juegos de mesa acabé en una página de venta por internet y con ella llegó el mareo. Para comprar algo siempre hay excusas, que si has pasado un mal día, que si dentro de nada es tu cumpleaños, que si tienes un capricho. Por suerte para no hacerlo también hay, pero entrar en una de esas páginas y mirar lo que hay siempre es un placer para los aficionados a los juegos. Así que me encontré mirando y remirando puntuaciones y reviews -en BGG- de Kutuzov, For the people, The hammer of the scots, Zero!!...
Al final de tanto que hay y que he visto lo he dejado por imposible. Todavía tengo el España 1936 por probar, y de todos modos tampoco hay tiempo para tanto ni gente dispuesta a jugar a tanto juego raro -hay algunos que la partida dura 360 minutos y si a la gente le da miedo el Descent, que juegan 5...-. Lo de la gente puede quedar en una pobre excusa, pues la verdad es que el problema siempre será el tiempo.
Aun así, de todos modos, siempre podrá caer el "Hundred years' war" o el "Scottish wars" de Battlelore...

lunes, septiembre 01, 2008

¿La multiplicación de los panes y los peces?

Para mucha gente se han acabado las vacaciones y ahora se produce el milagro de la multiplicación de los coches y la división de los panes.
A rezar toca.