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martes, abril 07, 2009

The panets, 2ª part


Excelencias entre las que se encuentran el pan bomba de pisto, el doble de jamón cocido con queso y el pergamino de fibra con jamón serrano y queso fresco. ¿Alguien da más?

martes, marzo 31, 2009

Criticar con desconocimiento de causa

En primer lugar nos sinceraremos, sí, a todos nos gusta hacerlo en cierto modo. Otra cosa es como se nos queda el cuerpo a cada uno después de criticar -no voy a poner otra vez "hacerlo" para no incurrir en términos ambiguos que tiendan a más placenteras actividades-. Tras soltar nuestra particular andanada de críticas y reproches bien nos podemos quedar con un sabor amargo en la boca y un pensamiento subconsciente que nos pregunta qué cojones estamos haciendo, o bien nos corremos de gusto por haber podido descargar toda la metralla que llevábamos acumulada. En cualquier caso, en su casa cada cual que haga lo que quiera. El problema viene cuando la crítica con desconocimiento de causa, el iddle chat, se utiliza en los medios de comunicación, ya sea con o sin mala intención de engañar -o poner de tu parte- al personal.
En este caso, y rehuyendo las críticas a la política que tan variadas son como interesadas, me centro en algo que nos atañe a los "frikis". Por casualidades "piroprácticas" de la vida llega a mis manos el periódico "La Razón" del sábado 7 de marzo del presente año (2009). Allí, en la contraportada está la columna de opinión de la señora Paloma Pedrero, que da la casualidad que en ese número arremete contra los VIDEOJUEGOS.
A los videojuegos se los puede criticar de un sinfín de cosas, desde ser un negocio capitalista con una voracidad insaciable hasta de ser una notable pérdida de tiempo libre. En lo primero ya hay quien lo toma como excusa para piratear, en lo segundo, que cada cual haga con su miembro lo que quiera -mientras no "joda" a segundas ni terceras personas sin consentimiento-.
Pero no, el artículo se basa en una afirmación falaz. Triste pero cierto. La señora Pedrero da comienzo a su enunciado criticando el por qué los videojuegos violentos no llevan una recomendación de edad. Pobre favor le hace a la PEGI (en la wiki) y a los que antes que ellos se dedicaron a asignar una edad a los juegos.
Llegados a este punto seguir criticando su artículo y decir que la responsabilidad última es de los padres -ciegos o ignorantes- que no se fijan en la calificación de edad y no controlan a lo que sus hijos juegan, podría ser algo demagógico, pero a grandes rasgos cierto.
La "industria" -porque lo es- del videojuego y el entretenimiento ha alcanzado las altas cotas del circo romano, sencillamente podemos decir que la gente está muy quemada y quiere cada vez "más".
Desde el artículo, la señora Pedrero dice que por medio de los videojuegos los niños se acostumbran a la violencia y hacen uso de ella sin ser conscientes del daño que causan. Habla de un nuevo tipo de violencia que está surgiendo entre las filas de nuestros infantes. La relación puede existir, pero esto no ha ocurrido tan solo en nuestros tiempos, pues esa violencia de malos tratos entre compañeros de aula o de escuela, esa violencia no es nueva, sino que es la más vieja de todas las violencias y nunca, ni a golpe de ley ni a golpe de mandamiento, será erradicada con éxito si no admitimos primero que forma parte de nosotros. Quizás era eso a lo que llaman pecado capital, y ni ellos mismo lo sepan.

Nota adicional: He buscado el artículo al que hago referencia en internet y he encontrado multitud de críticas de "jugones" al mismo -a parte de enterarme de que la Razón ha retirado el artículo, ver aquí-. En esencia muchas opiniones son iguales a la que denostan, golpes de pecho patrióticos y gritos de "no nos moverán" vacíos de sentimiento real. No nos equivoquemos, el panorama de los videojuegos actual no es ideal, pero si se critica desde un medio de comunicación masivos por alguien a quien se le supone profesionalidad, lo mínimo es exigir que se conozca de un modo mayor al superficial lo que se está criticando. Y si no es así, que se contemple la posibilidad de considerar que existen otros muchos modos de ver una misma cosa. Dos personas pueden estar hablando del átomo, cada uno en sus términos o usando vocablos y referencias distintas en un mismo idioma y no entenderse. Y mira que el átomo es básico.

domingo, febrero 15, 2009

Maestria Mariachi

Hace nada han hablado en la radio de una tal "Paquita la del Barrio", han puesto una de sus canciones, "Rata inmunda" -pedazo de título- y he pensado: "Con corridos como estos, quien necesita el punk".

Juzguen por ustedes mismos.







No li se pot negar el estil i la veu. ¡¡¡Órale!!!

martes, octubre 07, 2008

Breve introducción al Romulan

Esto es al Federation commander: Romulan border.

Pero antes unas breves palabras. Veamos, queda consolidada la sección de artes marciales (budô 武道) como la "incomentable". Del mismo modo, secciones como la que ahora nos ocupa, de juegos, quedan consolidadas como desequilibrio y desfase de temas del blog-bitácora este-esta. Que cada cual elija el que le guste, pues a mí me gustan ambos.
Aprovechando que esta semana se estrena "Sangre de mayo", recomendaré a la concurrencia un juego editado por Devir, conmemorativo de susodicho evento: "2 de Mayo" de Daniel Val.
Y ahora a lo que íbamos.

El Federation commander: Romulan border (Romulan a partir de ahora), es un juego de guerra (wargame) que pertenece a la línea oficial "Starfleet universe" que publica Amarillo design bureau. En esencia se puede decir que se trata de un juego de combates navales (más navales que aéreos) que tiene como trasfondo el universo de Star Trek -del que ardo de impaciencia por explicar algún día en el blog algo de él, muhahahaha-. Cabe decir que la adaptación del mismo está muy bien cuidada a lo que respecta a técnica. Tratándose de un wargame, Romulan cuenta con gran variedad de detalles y reglas cuyo aprendizaje resulta si no necesario, imprescindible para que se pueda jugar una partida en igualdad de condiciones y en un tiempo aceptable (como todo juego, vamos). Por supuesto, jugar forma parte del aprendizaje por lo que se pueden hacer partidas e intentonas para probar las diferentes reglas de juego. Uno cosa interesante que ofrece el juego es que cada nave tiene una ficha -grande, fuerte y reversible- que muestra un esquema de sus sistemas, escudos, armas, energía... etc... Lo de reversible no es coña, se puede jugar en dos modos, uno escuadra (squadron scale), y otro flota (fleet scale). Las naves en modo escuadra están mas cerca de lo que sería su "realidad", mientras que las de modo -o escala- de flota tienen menos armas, menos escudos y consumen menos energía. Esto es para hacer posible jugar partidas a gran escala sin agobiarse con tanta nave, y también para mezclar formatos y tener naves más rápidas en modo escuadra o más poderosas en modo flota.
Lo cierto es que lo tienen todo pensado, hasta se puede asaltar una nave con "marines" y tomarla. O abandonarla dejándola en autodestrucción para que no pueda ser capturada (cosa que no puede ser utilizado para destruir naves enemigas).
Otra cosa interesante es que permite que jueguen varias personas, cada cual con una o varias naves, y los escenarios de batalla no incluyen siempre el destruir al oponente, puede tratarse hasta de llegar a un punto y rescatar a colonos (para lo cual tendremos que tener los tranportadores operativos) o escanear un planeta para obtener información (para lo cual nuestro laboratorio debe de estar operativo).
Podría seguir hablando largo y tendido sobre las virtudes de este juego -al que no he jugado aun-, pero no, no lo he jugado y estas entradas/posts han de servir para que todo el mundo pueda aprender algo de él, por lo menos lo básico para poder echar una partida asistida en un tiempo. Esto no es para mañana ni pasado, llevará tiempo, pero si hemos tardado en jugar al Battlelore un año y pico, el Romulan puede esperar, que no se acaba el mundo... Bueno, quizás sí, pero si se acaba... mala suerte.
Scotty... beam me up!

martes, septiembre 30, 2008

Plan maestro para la iniciación propia y ajena en los wargames

Antes de continuar con lo que enuncio en el título de esta entrada, haré una breve explicación de "la falla" respecto a los juegos de mesa, sus tipos, desde mi punto de vista de no-muy-experto en el tema pero sí experto-en-pasarlo-bien.
Hoy en día, según lo que he podido extrapolar de diversos blogs y páginas expertas en el tema de los juegos de mesa, es que los mencionados juegos se clasifican en diversas categorías. Es de suponer que la catalogación va más allá de cuatro o cinco géneros, pero yo tan solo lo voy a tratar superficialmente, neófito que soy, vamos. A continuación explicaré, siempre desde mi punto de vista y limitada experiencia, lo que son los wargames, los eurogames y el ameritrash.

Los wargames son los más temidos. Juegos de universitarios, geeks o nerds, cargados de reglas y hexágonos, precisos, exactos y rígidos -según los que los temen-. También son pozos de sabiduría histórica narrada a través de batallas -cabe decir que la mayoría de estos juegos son fieles a lo que dijo el Herodoto de turno-, que a su vez ayudan a que la gente se anime por saber más de este o aquel tema. El caso es que para que os hagáis una idea, el ajedrez es un wargame. No tiene tema ni trama histórica, pero las reglas están perfectamente definidas y dos jugadores que las conocen a la perfección pueden desarrollar un juego a un nivel superior.

Los eurogames son básicamente juegos de cálculo para varias personas, casi pueden ser declarados juegos familiares pues poca violencia -nula- hay en ellos. Son el juego alemán por antonomasia, mucho cálculo mucha planificación y "mucho mucho" alemán. Son unas delicias de jugar pues exigen poco aprendizaje y en pocas partidas varios jugadores pueden estar al mismo nivel. La construcción y gestión de recursos suelen ser los temas más habituales en ellos. Y ahora me vais a perdonar una licencia que hará que a mucha gente se le pongan los pelos como escarpias y se tire de los ídem horrorizado, pero... Me da a mí que más de un teutón se ha tenido que pellizcar en el brazo al descubrirse deseando jugar a un "euro" en el que se gestionaran los campos de concentración y exterminio nazi, pues no le iría muy a la zaga esta temática al sistema de los "eurojuegos". Perdón.

El ameritrash es, como los anteriores, todo un mundo. Yo lo comparo con el mundo de los videojuegos, pues los juegos con este sistema suelen ir cargados de marcadores fichas y demás cosas que hacen llevar una cuenta continua de datos para un solo jugador; puntos de vida, cansancio, oro, equipo... Sus reglas engañan, suelen ser simples y no muy extensas, pero con cada carta de equipo o habilidad nueva se crean nuevas situaciones en las que conviene reflexionar. Son juegos cargados de figuritas, fichas, cartas, tableros y más figuritas. Yo tengo el Descent y a pesar de que me parece un buen juego digno de ser jugado, el tiempo de juego y, a veces el resultado adverso para los jugadores que hacen de "buenos", es algo que echa muy para atrás a la gente. Como que llevamos casi un año sin jugarlo. Se pueden editar los mapas pero me da a mí que perdería en frescura y jugabilidad si se hicieran mapas muy pequeños -y no se hace la cosa bien-.

También hay juegos de fiesta y de cartas no coleccionables, fáciles de transportar y, aparentemente, más baratos. Las temáticas y la gente a la que le puede gustar jugar a estos juegos son tan variadas como extensas -como esta entrada-.

Y ahora, sobre el plan maestro. Ya leí en un blog de un jugón -perdón, no recuerdo cual-, que cuando dos personas aprenden a jugar a un juego al mismo tiempo, éste se disfruta más. Esto es más cierto en juegos como los wargames que cuestan bastante de aprender. Un experto en ese juego no disfruta lo mismo enseñando a jugar a un novel que no le supone ningún reto para él, y a su vez, el novel se sentirá frustrado al ver que le cuesta avanzar y siempre pierde.
Por eso voy a ir explicando lo que entiendo de las reglas del Fedetartion commander: Romulan border, traduciré lo necesario pasándolo por un filtro personal, en pequeñas dosis para no intoxicar. Y quizás algún día lo probemos llevando cada uno una nave. Juas juas juas.
Por cierto, expertos de wargame, ¿qué juego me recomendáis para dos o más de dos jugadores de la segunda guerra mundial? El Combat commander: Europe, no por favor...

domingo, agosto 31, 2008

Leningrad

Gracias a la búsqueda exhaustiva de Stalinister Sinister podéis ver ahora por fin a la gente de "Paparroba" en acción. Se llaman Leningrad y son una voluminosa banda que toca canciones vulgares y soeces, pero como es en ruso no nos enteramos.

jueves, agosto 28, 2008

Warzone

Bueno, gente, no estoy muy católico últimamente, pero ahí va eso, a ver que tal.
Se supone que esto es una serie de combates a probar, hechos para revitalizar el Warzone. La zona de despliegue es meramente testimonial, pendiente de cambios, así como todo esto una vez probado.

1- Mishima contra Capitol

La colina de la hamburguesa.

Las tropas de Capitol rodean una colina altamente fortificada que está a mitad camino de las minas de mercurio Venus. El grueso de la tropa capitolina sigue adelante mientras un destacamento se encarga de "limpiar" la colina.

A pesar de que Capitol poseerá más puntos de ejército que Mishima, las particularidades del terreno y los nidos de ametralladoras y morteros deberían mantener equilibrado el juego.

Duración: 6 turnos.

Puntos de victoria: 1 por eliminar una unidad enemiga, 1 por controlar al final de la escaramuza uno de los tres puntos estratégicos de la colina, 1 punto por un acto heroico a convenir entre los jugadores (solo un acto heroico por jugador) -el acto heroico puede ser, un oficial que elimina toda una unidad enemiga, o un único superviviente de una unidad propia que no huye del combate y sobrevive hasta el final de la escaramuza-.

Zona de despliegue: especificada en el mapa, en cualquier caso, Capitol no podrá ser desplegado a menos de 90 centímetros De Mishima.

Reglas especiales: Los sacos terreros del bunker de Mishima les proporcionan una cobertura superior al 70% del cuerpo, esto se resume en una penalización a cualquier disparo que reciban de +2 a la tirada y -2 al daño. Puede ser destruido por explosiones pero no por fuego normal. H5 B30.

Cuerpo a tierra: los soldados pueden gastar una acción para echarse cuerpo a tierra, se levantan con otra acción, esto les otorga un +2 contra cualquier tirada de ataque de armas de fuego que reciban (no cuentan ni misiles, ni lanzallamas, ni escopetas).

Ejercito Capitol: 1006 puntos

Ejercito Mishima: 552 puntos

Ejército Capitol:

Infantería ligera (205)

7 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Infantería ligera (205)

7 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Infantería ligera (242)

7 + Sargento

M50 con lanzagranadas, granadas de fragmentación y M13.

Capitán de infantería ligera (83)

DPAT-9, M13.

Infantería pesada (216)

6 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Capitán de infantería pesada (55)

SR-50, espada punisher.

Ejército Mishima:

Samuráis (142)

4 + Pesado + Líder

Shogun, espadas ceremoniales; el pesado con kensai y espadas ceremoniales.

Samuráis (131)

5 + Líder

Shogun, espadas ceremoniales.

Samuráis (140)

4 + Líder

Shogun con lanzagranadas, granadas de fragmentación, espadas ceremoniales.

Héroe samurai (64)

Con dragonfire y espadas ceremoniales.

Héroe samurai (38)

Shogun con lanzagranadas, granadas de fragmentación y espada violator.

Héroe samurai (37)

Archer y espadas ceremoniales.



viernes, abril 04, 2008

Los escritos del General Morr'huth 02

Las siguientes reflexiones fueron encontradas en una servilleta klingon manchada de sangre de targ y con restos de gagh secos. Así mismo la servilleta envolvía un disco de datos con una señal de vídeo encriptada en su interior. Los expertos no se ponen de acuerdo en catalogarlo como un entrenamiento de partes blandas del cuerpo o el modo de preparar una comida.

"Shy'fha nho'fha, oomuck kllon'uth teh l'ohu dh'hurr!!! P'ha'fher'lho m'hooll u-mans-dhe'n-hodh'ittts t-neh'ehn u-man'ehrra boh'oon-ha!!!! P'thah yavhant!!!!"

La servilleta no daba para más.

miércoles, abril 02, 2008

Los escritos del General Morr'huth 01

Por reclamo popular y aclamación masiva -1 persona- inauguro la sección klingon antiestrés-distress.
Rescatados de las profundidades del cuadrante Delta, cerca del territorio Borg, los escritos del General Morr'huth (1323 desde la unificación de Kahless- ??) constituyen todo un alarde de sabiduría klingon. A falta de más tiempo, en esta primera entrega citaremos una de sus frases más celebres para deleite de nuestros lectores.

""Ki d'hyu ferengi v'hyu!? Ferengi r'ha-atha omtrt-ris-ras n'ho ma'hi me'hes ra-sha orr'eell-agh!! Ahm'hi we'n-drhem khosha barata mha-la qvalitëttswahre jo pan-xho scla-fa kapp n'graella d'fregir phathes d'oomuck kllon-uth!!! Nohmes pharlha ahm'hi ra-sha orr'eell-agh!!!! X-ther-mi'nhi ferengi!!!!! Jho wholle Anshientkomandankollors i arr'ha vhalh-hall 65-piko lla€uroxs!!"

Obviamente ese día se hallaba de buen humor.

martes, abril 01, 2008

Soluciones klingon para problemas humanos 2

¿Bat'leth o martillo gravitatorio?

Esa es la pregunta que me viene a la mente cuando salgo del metro -mejor dicho, cuando intento salir del metro- en una estación importante.
La gente se apelotona delante de las puertas ansiosa por ser los primeros en entrar "miruste-no-vaya-a-ser-que-pierda-yo-el-metro" de modo que tan solo dejan unos ínfimos espacios para salir.
No sé si es correcto comparar el civismo de ciertos lugares con el de otros, ya he dicho que suele pasar en las estaciones grandes por la aglomeración o "borreguismo". Y no solo en estaciones, cualquier sitio en el que la gente se cuente por masas es susceptible de ser ganadería.

Personalmente encuentro el martillo gravitatorio del Halo "especial" para el arduo menester de apartar de golpe a los interfectos...

Mira tú por donde, eso me recuerda a las fallas y este año no vi ni una, y de fallas tampoco -digo sin ningún tipo de orgullo, pero tampoco rubor-, es lo que pasa cuando te falta el canto de un duro para hacerte el seppuku -un cardado raro de esos de peluquería moderna-.

Como veis la tentación es muy grande y me es muy difícil dejar de publicar durante un tiempo a pesar de lo que diga y a pesar de que soy consciente de que a casi todos los que pasan por aquí les importa un carajo lo que yo haga o deje de hacer -gracias-. Mi intención era, a sabiendas que quedan poco más de dos meses para el examen final, pasar a postear en chinorraro para practicar pero me da a mí que hoy no va a ser.
Por último, misteriosamente hemos reemprendido Ánima con renovados "ánimos" -a lo cuatro gotas de verano o "mikka bôzu"-. Así que si algún día queréis probar o saber de qué va eso aunque sea una vez al año, pues lo decís, que las plantas se secan de no regarlas y no del aire que pueda hacer.

Para los que no sepan qué significa eso de bat'leth y martillo gravitatorio les puedo decir que sencillamente es una tontería y no vale la pena saberlo, pero siempre está el google ese ahí...


Ale, hasta la próxima, si sobrevivo a lo que se me viene encima...

miércoles, febrero 06, 2008

Maravilliouse Publique

Aunque sé que es difícil, os lo ruego, no caigáis en el Lado Oscuro.

Y ahora, un breve "intermission".

Aquí una obra de restauración:



Y esto de aquí es un arreglo con una pegatina de licor del polo un numerito recogido de aquí y un simbolito de allá. Et voilà, habemus pegatinilla que nadie se molestará en leer y todos darán por sentado que forma parte del original. Hasta cuando el avispado lo lea y se parta la caja torácica de risa, o no.


Y he aquí (muchos "aquí" hay aquí) el autor de la restauración. No, no es Fabra.


Fin del "intermission".

Me voy lejos, si no vuelvo, él cuidará de vosotros.


viernes, enero 18, 2008

Soluciones klingon para problemas humanos

Aquí comienza una serie de entradas que a buen seguro la gente estaba pidiendo “a silencios”. Se trata de cómo enfocar los problemas cotidianos que más nos amargan la existencia.

Se de buena tinta que algunos de vosotros habéis sufrido la tortura de ver “Trekkies 2”. Yo os la puse, pero para los que no la han visto o no quieren recordarla, aquí va una pequeña sinopsis de una de las entrevistas que, ya de paso, le viene de perlas al tema de hoy.

Una mujer italiana entrevistada explicaba cómo era su día a día. La mujer, que debería tener mi edad, lo cual ya me hace ser viejuno, iba disfrazada de klingon y era empleada de banco –evidentemente en el banco no iba vestida así, aunque no creo que eso importara mucho, si acaso te aliviaría ver que no son ferengis. El caso es que decía que el hecho de tratar con los clientes resultaba bastante estresante y agotador, por lo que necesitaba mucha resistencia. La cosa es que la mujer se dio cuenta de que cuanto más chunga se le ponía la cosa y más estrés acumulaba en sus venas más lo disfrutaba. Ahí es donde dice llena de satisfacción: “entonces me di cuenta de que no era humana, ¡soy una klingon!”.

Lo cierto es que esa actitud kamikaze la entiendo bastante bien, debe de ser que cuando atraviesas el límite o te rompes y te deprimes, o bien te rompes –también- y te vuelves majara. En mi caso creo que es lo segundo.

Pero vayamos con la solución klingons para problemas humanos de hoy.

El problema: el ejército de pensionistas –nosotros- que invadirá el IMSERSO en los años venideros.

La solución: el extraño concepto del honor klingon. Lo normal en el Imperio Klingon es que cuando los guerreros cumplen una edad anciana se mueran de vergüenza por estar vivos. En tal caso se llena de viejos guerreros klingon borrachos una nave con más de 60 años de servicio en su haber –para el desguace, vamos- y se les envía en primera línea a cualquier guerra que se inventen ellos. A ser posible contra los ferengi.

Aplíquenlo a los humanos y tendrán: nuestra solución de hoy.

Q’pla!!!