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viernes, mayo 27, 2011

Grandes juegos olvidados en un armario

O no hay tiempo para jugarlos o no hay personas con quien jugarlos. El caso es que solo quedan excusas para decir porqué no los jugamos.
Pero ellos esperan.

He abierto el armario buscando otra cosa y los juegos me han mirado majestuosamente. "Nosotros esperamos", parecía que dijeran. El "2 de mayo" ha sido el primero (este año no se ha hablado tanto del aniversario del 2 de mayo, mira tú por donde). El sello rojo de GMT que llevan cual Medalla al Honor los "C&C: Ancient" ha capturado mi vista y los he visto como viejos generaluchos que saben de qué va la cosa de los ciclos del tiempo. Ellos me han hecho recordar las mañanas de domingo pasadas con su hermano pequeño Battlelore. La sensación es el mejor de los recuerdos, como cuando recuerdo la N64 y Super Mario World 64 sin poderlos separar de las sensaciones de una de las más deliciosas y dulces primaveras que he vivido, y no por la consola y los juegos sino por muchas otras cosas.
Con el Battlelore pasábamos las mañanas de domingo (algunas mañanas) de un temprano verano, agotado mi tiempo ya en mi antigua vivienda, arañando estancia añadida sabedor de que el fin se acercaba. El sol, de rayos dorados atravesaba la mampara iluminando el campo de batallas hasta casi cegarnos. La casa se conservaba fresca y los dados rodaban sin favorecer a nadie.
Ahora no ruedan.
Por ahora, por ahora. Ellos esperan.
Puerto Rico y Carcassonne, incluso el Romulan... Todos esperan pues su momento ha de volver, cuando se apaguen las luces, cuando la luz sea el día y la noche sea solo sueño, ellos despertarán.

lunes, marzo 30, 2009

We're in!!!

Siento que cada vez sean más breves y dispersas las entradas de este blog.

Pero antes que nada, vamos con la noticia importante. Las "fallas" han retrasado la llegada de las notas del nôken, pero hoy con nocturnidad y alevosía, han caído finalmente en mis manos. Para los entendidos en la materia diré que ha sido un sobre GRANDE, por lo que me regocijo de ver que por fin tengo el 2 kyû del nihongo nôryoku shiken. Ha sido un camino largo y arduo, pero al final la perseverancia y unas velas puestas a San Sacabó han obrado el milagro. En teoría ahora solo me queda el 1 Kyû, examen para el que me presentaré e inentaré aprobar este año, pero no me hago ilusiones, todavía me queda mucho camino que recorrer.
Ah, nueve años después de sacarme el 3 kyû, con lo que ha llovido, aquí tengo su hermano mayor.


En segundo lugar diré que ya hemos probado el juego de mesa de Galactica. Había oído hablar muy bien de él, así que no me ha sorprendido que me gustara. La sorpresa ha venido de lo dinámico e intenso que puede ser, el tiempo pasa volando mientras juegas. A pesar de lo poco que hemos visto de él siento que es un juego que tiene muchas posibilidades. O al menos eso espero.
Por otra parte, la odisea de aprender a jugar al Battlelore ya ha dejado de ser tal y disfrutamos de alguna partida solitaria de vez en cuando plagada de fobia a los dados y las cartas mal barajadas. Sí, el factor suerte sigue influyendo "mucho" en nuestras partidas de Battlelore, pero esta vez aceptamos las tiradas y los movimientos de las tropas como "riesgos calculados", que suena muy bonito pero va a ser que es un sencillo "a lo hecho, pecho" -sí, ya sé que no es lo mismo, pero en nuestro caso sí-.
Todo muy interesante, aunque llegue con cuentagotas o muchos años después de lo que debiera.

lunes, febrero 02, 2009

El conde de Salisbury las pasó putas

Por fin hemos terminado el último escenario del Battlelore básico, ahora ya podemos darle la vuelta. Con esto ya podemos decir que nos hemos graduado en el sistema de batallas de Richard Borg, lo malo es que a la frecuencia de partidas con las que vamos, se nos olvidará todo antes de agarrarlo.
La última partida fue como sigue:
El conde de Salisbury se enfrentaba al bastardo de Orleans, quien contaba con una buena posición defensiva. Ambos contendientes habían adscrito a sus ejércitos mercenarios, siendo tres escuadras de mercenarios goblinoides con los que contaba el inglés -dos azules y una de arqueros-, mientras que el franco contaba con tres escuadras de enanos -dos azules y una roja-. A parte de esto, el conde tenía entre sus filas una araña gigante convenientemente amaestrada para que atacara a las tropas del bastardo franco.
La batalla dio comienzo con una buena andanada de flechas del inglés que tuvo una tímida respuesta por parte del franco. Después de este primer tanteo a distancias se movilizaron las tropas de vanguardia, una nueva andanada de los de Salisbury permitió que soltaran a la araña y se reorganizaran las filas de verdes para dejar paso a la caballería en reserva. Por desgracia para el inglés la vanguardia del franco estaba ocupada por férreos soldados enanos que neutralizaron inmediatamente la amenaza arácnida y tomaron posesión del centro del campo de batalla. Del todo infructuosas resultaron las cargas de la caballería así como de las tropas de infantería ligera y los regulares -azules- que intentaban causar graves daños en los osados enanos. Para cuando el conde de Salisbury había decidido presionar en el flanco derecho con sus tropas de reserva goblinoides ya era demasiado tarde y la zona central del campo de batalla donde amabas vanguardias se habían enfrentado era una autentica carnicería.
A efectos de lucha, tan solo tres escuadras de enanos fueron capaces de partir por la mitad las líneas de toda la infantería de vanguardia del conde y neutralizaron dos de sus más poderosas escuadras de caballería. Nunca hasta ahora habíamos visto trabajar tan bien a los enanos, y lo peor de todo es que hubiera podido ser mucho peor. La cosa quedó con un contundente tres a seis, por lo que las tropas del conde tuvieron que retirarse del campo de batalla tras haber sufrido tan ignominiosa cantidad de bajas entre sus tropas más valiosas.

Fuera de narración tengo que decir que todavía nos queda mucho que aprender, pero que las sensaciones estratégicas hasta que nos liamos a porrazos en uno contra el otro eran de lo más favorables. Al final parece que este juego tiene más chicha de la que aparenta. Solo nos falta una cosa, barajar mejor las cartas o rezar a los dioses para que nos salgan las apropiadas. Y de los dados ni hablemos. Aunque ninguna de las dos cosas -el factor suerte- resulta determinante en la victoria o derrota sí que ayudan bastante. Tener una batalla en un tablero, ocupando poco más que una mesa, es un lujo que no siempre nos podremos permitir cuando queramos disfrutar de una experiencia como esta. Casi que me da ganas de volver a jugar a ajedrez -con lo malo que soy-, y con tiempo aprenderé el shôgi.
Fue una gozada, quiero más, pero tendrá que esperar. Paciencia.

jueves, octubre 09, 2008

"Stonewall" Jackson y las notas a pie de página

Hace unos años tuve a bien de sisar unos libros de historia a mi siempre ponderada y bien amada hermana. Ella había terminado la carrera y no los iba a necesitar más, además dudo que le interesaran fuera del ámbito académico. Uno era un volumen doble sobre la Segunda Guerra Mundial (de Guy Wint y Peter Calvocoressi) y el otro era uno de un tal Maldwyn A. Jones que trataba brevemente (670 y pico páginas) la historia de los Estados Unidos de América (de 1607 al 1992). Hasta aquí, a parte de lo de sisar, todo bien, correcto, no pecaminoso. Ahora bien, cosas que tienen los juegos de mesa, hacen que piques y te intereses por pinceladas de la historia, cosas muy concretas y aparentemente irrelevante para lo que es la inmensidad de la historia mundial (o sin aparentemente). Así pues, caí en la tentación de buscar información sobre un general sureño de la guerra de secesión americana, pues algo había leído sobre él en otro blog de gente más dada en esto de los juegos de mesa y de la historia. Se trataba de Thomas Jonathan "Stonewall" Jackson y después de leer sobre él en la wikipedia (gran fuente de información, útil también para aprender idiomas, pero, como todo lo de internet, lugar susceptible de mantener en tela de juicio todo lo que allí se escribe) me puse a buscar información sobre el mismo Jackson en el mencionado libro de historia de los EEUU. Allí aparece una referencia a su muerte, accidental pues fue disparado por error por soldados confederados en la batalla de Chancellorsville (o mejor dicho, después de ella) perdiendo el brazo izquierdo y muriendo debido a complicaciones en la herida (Fleming descubrió la penicilina en el 1928). En el libro no dice nada de esto y se limita de decir que el general Lee perdió allí a su "brazo derecho" (comentario del propio Lee que según dicen dijo: "él ha perdido su brazo izquierdo y yo mi derecho"). Esto es un guiño para aquellos que de verdad saben qué pasó (atentos a la información disponible en la wiki en castellano y la que hay en inglés, por otra parte lógico). Un comentario a pie de página del traductor, o del propio autor hubiera venido de perlas.
Bueno, todo esta extensa perorata, a parte de para llenar un poco más de espacio en el blog, sirve para dejar patente la cantidad de información que nos perdemos simplemente por no estar dentro del contexto de la información (no estar relacionados con él y no saber de ello, como si un panadero hablara de pan alguien que nunca lo ha hecho), por omisiones (de buena o mala fe) o por cualquier otra razón de las infinitas que hay. Sin embargo no debemos tomarnos esto reprochándolo, pues nunca nos va a poder ser posible asimilar muchas cosas de modo independiente, una a una, ni podremos leer todo lo que se ha escrito en el mundo. El mensaje de esto es tan solo estar abiertos a todo, hasta a que algo que nos llevamos creyendo durante siglos sea mentira, y aprender a captar la esencia de las cosas. Pues todo está relacionado.
Y perdón, pues mucho me repito. Sí.

martes, octubre 07, 2008

Breve introducción al Romulan

Esto es al Federation commander: Romulan border.

Pero antes unas breves palabras. Veamos, queda consolidada la sección de artes marciales (budô 武道) como la "incomentable". Del mismo modo, secciones como la que ahora nos ocupa, de juegos, quedan consolidadas como desequilibrio y desfase de temas del blog-bitácora este-esta. Que cada cual elija el que le guste, pues a mí me gustan ambos.
Aprovechando que esta semana se estrena "Sangre de mayo", recomendaré a la concurrencia un juego editado por Devir, conmemorativo de susodicho evento: "2 de Mayo" de Daniel Val.
Y ahora a lo que íbamos.

El Federation commander: Romulan border (Romulan a partir de ahora), es un juego de guerra (wargame) que pertenece a la línea oficial "Starfleet universe" que publica Amarillo design bureau. En esencia se puede decir que se trata de un juego de combates navales (más navales que aéreos) que tiene como trasfondo el universo de Star Trek -del que ardo de impaciencia por explicar algún día en el blog algo de él, muhahahaha-. Cabe decir que la adaptación del mismo está muy bien cuidada a lo que respecta a técnica. Tratándose de un wargame, Romulan cuenta con gran variedad de detalles y reglas cuyo aprendizaje resulta si no necesario, imprescindible para que se pueda jugar una partida en igualdad de condiciones y en un tiempo aceptable (como todo juego, vamos). Por supuesto, jugar forma parte del aprendizaje por lo que se pueden hacer partidas e intentonas para probar las diferentes reglas de juego. Uno cosa interesante que ofrece el juego es que cada nave tiene una ficha -grande, fuerte y reversible- que muestra un esquema de sus sistemas, escudos, armas, energía... etc... Lo de reversible no es coña, se puede jugar en dos modos, uno escuadra (squadron scale), y otro flota (fleet scale). Las naves en modo escuadra están mas cerca de lo que sería su "realidad", mientras que las de modo -o escala- de flota tienen menos armas, menos escudos y consumen menos energía. Esto es para hacer posible jugar partidas a gran escala sin agobiarse con tanta nave, y también para mezclar formatos y tener naves más rápidas en modo escuadra o más poderosas en modo flota.
Lo cierto es que lo tienen todo pensado, hasta se puede asaltar una nave con "marines" y tomarla. O abandonarla dejándola en autodestrucción para que no pueda ser capturada (cosa que no puede ser utilizado para destruir naves enemigas).
Otra cosa interesante es que permite que jueguen varias personas, cada cual con una o varias naves, y los escenarios de batalla no incluyen siempre el destruir al oponente, puede tratarse hasta de llegar a un punto y rescatar a colonos (para lo cual tendremos que tener los tranportadores operativos) o escanear un planeta para obtener información (para lo cual nuestro laboratorio debe de estar operativo).
Podría seguir hablando largo y tendido sobre las virtudes de este juego -al que no he jugado aun-, pero no, no lo he jugado y estas entradas/posts han de servir para que todo el mundo pueda aprender algo de él, por lo menos lo básico para poder echar una partida asistida en un tiempo. Esto no es para mañana ni pasado, llevará tiempo, pero si hemos tardado en jugar al Battlelore un año y pico, el Romulan puede esperar, que no se acaba el mundo... Bueno, quizás sí, pero si se acaba... mala suerte.
Scotty... beam me up!

martes, septiembre 30, 2008

Plan maestro para la iniciación propia y ajena en los wargames

Antes de continuar con lo que enuncio en el título de esta entrada, haré una breve explicación de "la falla" respecto a los juegos de mesa, sus tipos, desde mi punto de vista de no-muy-experto en el tema pero sí experto-en-pasarlo-bien.
Hoy en día, según lo que he podido extrapolar de diversos blogs y páginas expertas en el tema de los juegos de mesa, es que los mencionados juegos se clasifican en diversas categorías. Es de suponer que la catalogación va más allá de cuatro o cinco géneros, pero yo tan solo lo voy a tratar superficialmente, neófito que soy, vamos. A continuación explicaré, siempre desde mi punto de vista y limitada experiencia, lo que son los wargames, los eurogames y el ameritrash.

Los wargames son los más temidos. Juegos de universitarios, geeks o nerds, cargados de reglas y hexágonos, precisos, exactos y rígidos -según los que los temen-. También son pozos de sabiduría histórica narrada a través de batallas -cabe decir que la mayoría de estos juegos son fieles a lo que dijo el Herodoto de turno-, que a su vez ayudan a que la gente se anime por saber más de este o aquel tema. El caso es que para que os hagáis una idea, el ajedrez es un wargame. No tiene tema ni trama histórica, pero las reglas están perfectamente definidas y dos jugadores que las conocen a la perfección pueden desarrollar un juego a un nivel superior.

Los eurogames son básicamente juegos de cálculo para varias personas, casi pueden ser declarados juegos familiares pues poca violencia -nula- hay en ellos. Son el juego alemán por antonomasia, mucho cálculo mucha planificación y "mucho mucho" alemán. Son unas delicias de jugar pues exigen poco aprendizaje y en pocas partidas varios jugadores pueden estar al mismo nivel. La construcción y gestión de recursos suelen ser los temas más habituales en ellos. Y ahora me vais a perdonar una licencia que hará que a mucha gente se le pongan los pelos como escarpias y se tire de los ídem horrorizado, pero... Me da a mí que más de un teutón se ha tenido que pellizcar en el brazo al descubrirse deseando jugar a un "euro" en el que se gestionaran los campos de concentración y exterminio nazi, pues no le iría muy a la zaga esta temática al sistema de los "eurojuegos". Perdón.

El ameritrash es, como los anteriores, todo un mundo. Yo lo comparo con el mundo de los videojuegos, pues los juegos con este sistema suelen ir cargados de marcadores fichas y demás cosas que hacen llevar una cuenta continua de datos para un solo jugador; puntos de vida, cansancio, oro, equipo... Sus reglas engañan, suelen ser simples y no muy extensas, pero con cada carta de equipo o habilidad nueva se crean nuevas situaciones en las que conviene reflexionar. Son juegos cargados de figuritas, fichas, cartas, tableros y más figuritas. Yo tengo el Descent y a pesar de que me parece un buen juego digno de ser jugado, el tiempo de juego y, a veces el resultado adverso para los jugadores que hacen de "buenos", es algo que echa muy para atrás a la gente. Como que llevamos casi un año sin jugarlo. Se pueden editar los mapas pero me da a mí que perdería en frescura y jugabilidad si se hicieran mapas muy pequeños -y no se hace la cosa bien-.

También hay juegos de fiesta y de cartas no coleccionables, fáciles de transportar y, aparentemente, más baratos. Las temáticas y la gente a la que le puede gustar jugar a estos juegos son tan variadas como extensas -como esta entrada-.

Y ahora, sobre el plan maestro. Ya leí en un blog de un jugón -perdón, no recuerdo cual-, que cuando dos personas aprenden a jugar a un juego al mismo tiempo, éste se disfruta más. Esto es más cierto en juegos como los wargames que cuestan bastante de aprender. Un experto en ese juego no disfruta lo mismo enseñando a jugar a un novel que no le supone ningún reto para él, y a su vez, el novel se sentirá frustrado al ver que le cuesta avanzar y siempre pierde.
Por eso voy a ir explicando lo que entiendo de las reglas del Fedetartion commander: Romulan border, traduciré lo necesario pasándolo por un filtro personal, en pequeñas dosis para no intoxicar. Y quizás algún día lo probemos llevando cada uno una nave. Juas juas juas.
Por cierto, expertos de wargame, ¿qué juego me recomendáis para dos o más de dos jugadores de la segunda guerra mundial? El Combat commander: Europe, no por favor...

miércoles, septiembre 10, 2008

Por adelantado, como Don Rodrigo Díaz de Carreras




Ahora pasarán años hasta que abra alguno, pero ahí están para la posteridad y por el mero afán coleccionista.

martes, septiembre 02, 2008

Mayou-mayou ni

Esto de ponerse a mirar la red cuando tienes algo de tiempo libre es un desastre. El otro día escuche en la radio una breve exposición de como fue la guerra de secesión estadounidense. Fue escuchar de eso, que ya me sabía un poquito, y me acordé del juego de Richard Borg (you will be assimilated), Battle Cry. En esencia es como un Battlelore, Memoir '44 o Command and Colors, así que me mirando algo de juegos de mesa acabé en una página de venta por internet y con ella llegó el mareo. Para comprar algo siempre hay excusas, que si has pasado un mal día, que si dentro de nada es tu cumpleaños, que si tienes un capricho. Por suerte para no hacerlo también hay, pero entrar en una de esas páginas y mirar lo que hay siempre es un placer para los aficionados a los juegos. Así que me encontré mirando y remirando puntuaciones y reviews -en BGG- de Kutuzov, For the people, The hammer of the scots, Zero!!...
Al final de tanto que hay y que he visto lo he dejado por imposible. Todavía tengo el España 1936 por probar, y de todos modos tampoco hay tiempo para tanto ni gente dispuesta a jugar a tanto juego raro -hay algunos que la partida dura 360 minutos y si a la gente le da miedo el Descent, que juegan 5...-. Lo de la gente puede quedar en una pobre excusa, pues la verdad es que el problema siempre será el tiempo.
Aun así, de todos modos, siempre podrá caer el "Hundred years' war" o el "Scottish wars" de Battlelore...

jueves, agosto 28, 2008

Warzone

Bueno, gente, no estoy muy católico últimamente, pero ahí va eso, a ver que tal.
Se supone que esto es una serie de combates a probar, hechos para revitalizar el Warzone. La zona de despliegue es meramente testimonial, pendiente de cambios, así como todo esto una vez probado.

1- Mishima contra Capitol

La colina de la hamburguesa.

Las tropas de Capitol rodean una colina altamente fortificada que está a mitad camino de las minas de mercurio Venus. El grueso de la tropa capitolina sigue adelante mientras un destacamento se encarga de "limpiar" la colina.

A pesar de que Capitol poseerá más puntos de ejército que Mishima, las particularidades del terreno y los nidos de ametralladoras y morteros deberían mantener equilibrado el juego.

Duración: 6 turnos.

Puntos de victoria: 1 por eliminar una unidad enemiga, 1 por controlar al final de la escaramuza uno de los tres puntos estratégicos de la colina, 1 punto por un acto heroico a convenir entre los jugadores (solo un acto heroico por jugador) -el acto heroico puede ser, un oficial que elimina toda una unidad enemiga, o un único superviviente de una unidad propia que no huye del combate y sobrevive hasta el final de la escaramuza-.

Zona de despliegue: especificada en el mapa, en cualquier caso, Capitol no podrá ser desplegado a menos de 90 centímetros De Mishima.

Reglas especiales: Los sacos terreros del bunker de Mishima les proporcionan una cobertura superior al 70% del cuerpo, esto se resume en una penalización a cualquier disparo que reciban de +2 a la tirada y -2 al daño. Puede ser destruido por explosiones pero no por fuego normal. H5 B30.

Cuerpo a tierra: los soldados pueden gastar una acción para echarse cuerpo a tierra, se levantan con otra acción, esto les otorga un +2 contra cualquier tirada de ataque de armas de fuego que reciban (no cuentan ni misiles, ni lanzallamas, ni escopetas).

Ejercito Capitol: 1006 puntos

Ejercito Mishima: 552 puntos

Ejército Capitol:

Infantería ligera (205)

7 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Infantería ligera (205)

7 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Infantería ligera (242)

7 + Sargento

M50 con lanzagranadas, granadas de fragmentación y M13.

Capitán de infantería ligera (83)

DPAT-9, M13.

Infantería pesada (216)

6 + pesado + Sargento

M50, M13. Pesado con M606 y M13.

Capitán de infantería pesada (55)

SR-50, espada punisher.

Ejército Mishima:

Samuráis (142)

4 + Pesado + Líder

Shogun, espadas ceremoniales; el pesado con kensai y espadas ceremoniales.

Samuráis (131)

5 + Líder

Shogun, espadas ceremoniales.

Samuráis (140)

4 + Líder

Shogun con lanzagranadas, granadas de fragmentación, espadas ceremoniales.

Héroe samurai (64)

Con dragonfire y espadas ceremoniales.

Héroe samurai (38)

Shogun con lanzagranadas, granadas de fragmentación y espada violator.

Héroe samurai (37)

Archer y espadas ceremoniales.



lunes, agosto 18, 2008

Estrategia furibunda VS la pasividad del perdedor nato

He probado el Battlelore con un experto estratega, bueno, un wargamer, alguien que está acostumbrado a jugar a juegos de guerra porque son lo que más le pirra desde siempre. Quizás se deje llevar demasiado por las ansias de victoria hasta hacer pensar que tiene mal ganar -y no quiero pensar ni el perder-, pero ha sido una grata experiencia, a pesar de que me ha machacado (dos de dos), como no -ergo, ¿no tan grata quizás?-.

El caso es que a pesar de los dados y las cartas de mando, una partida de Battlelore es como una partida de ajedrez, juego en el que nunca he destacado debido a mi legendario despiste selectivo. Me explico, siempre que juego a algo, o practico AA. MM., se me acaba pasando algo por alto, pequeños o grandes detalles -cosa que inexplicablemente no me ocurre en el trabajo del pan-. En el caso de los juegos -de mesa, aclaremos- es porque no me hago a la idea de estar barruntando todas las posibilidades de mis acciones y me acabo cansando de pensar siempre las mismas opciones -dado que mi cerebro no llega a más que un puñado-, puede que también se deba a que no controlo las reglas al cien por cien, pero la verdad es que eso suena bastante a excusa -como decir que el DOA y los juegos de lucha de videoconsola condicionan mi modo de jugar en mesa tendiendo a ser demasiado instintivo y poco reflexivo, cosa cierta que también es mala excusa.

Veamos, si me pongo a pensar en ello, lo cierto es que no suelo ganar en los "wargames" -ligeritos, por favor-, y eso es un hecho. Ni siquiera en los que yo me sé las reglas y explico un poco a un novato su funcionamiento -que a lo poco me vapulea-. Otra cosa son los llamados "eurogames", que no sé por qué, se me dan mejor -bueno, me imagino que tiene algo que ver con mi mente especulativa, vil y desconfiada, la suerte y la carencia de agresividad directa en algunos-.

En el caso de los wargames -o sucedáneos más sencillos-, no puedo decir que me desagraden. De hecho me gustan, pero sabiendo las reglas que hay que estudiar para jugar a uno de ellos -reglas que, cuando más completas y complejas mayor el grado de estrategia y disfrute del juego, en teoría- me da bastante pereza ponerme al ajo, eso es algo que "per se" no debería ser razón de peso, pero unida a que todos los juegos -buenos, o la mayoría de ellos- suelen estar en inglés -idioma que domino, aunque no sea bajito y se resista- y hace difícil meter a terceras partes en el juego. Otro escollo es la duración de una partida, aunque hay varios juegos como los de Richard Borg (¡quien en sus inicios hizo el "asalto a la ciudadela" de Mutant Chronicles!) que son rápidos, estratégicos y relativamente sencillos. Otra es el precio que pueden llegar a tener en las tiendas especializadas, que es bastante salvaje, pero a su vez es lo que tiene la importación, y siempre quedará la posibilidad comprar por internet a la fuente -tampoco muy barato-. Una parte buena de los wargames temáticos -o sea, los más largos y complejos-, es que ayudan a aprender historia o levantan el interés por ciertos hechos históricos y determinadas épocas -una vez más lo más llamativo suele estás en inglés-. Lo del idioma es bastante determinante en los juegos que funcionan con cartas, no se puede jugar en condiciones según con quién y, para mí, lo más importante de un juego es poder jugarlo con mucha gente -sin necesidad que sean todos a la vez, que de normal ya pierdo-, porque en mi caso yo aprendo más de las personas con las que juego, que del juego en sí -de ahí que no suela ganar, no aprendo mucho acerca del juego-.

Tal y como hablo de mi incapacidad para ganar -a veces, que de vez en cuando gano, bueno, al Battlelines no- parece que me de igual ganar o perder, pero el caso es que no. No es cierto. Cuando sueles perder mucho te vas hundiendo poco a poco y te da la sensación que estás perdiendo el tiempo, te gusta el juego o la actividad en cuestión, pero al no ganar te preguntas si vale la pena seguir pegándote cabezazos contra una pared. Tal vez esa sea la sensación que recibo de mi vida en estos momentos y lo traslade a la sensación que me da perder en algo que me gusta. Pero oye, si dos juegan y solo uno puede ganar, eso pasa. Lo malo es si una hora de partida y diversión se resume en un triste "¿quién ha ganado?" -sobretodo para el que no ha ganado-, frase directamente heredera de "tienes que ser el primero de clase", que algunas abuelas nos decían de niños -creando estrés y frustración, pues como en "Los Inmortales", "sólo puede quedar uno"-. Tampoco ayuda que el que gane agite los brazos en señal de victoria, se levante de la mesa, le de tres vueltas y haga tres cortes de manga a la concurrencia, como si hubieran desafiado su honor y estuvieran en peligro su vida o su virginidad anal en caso de perder. De hecho, me resulta extraño que en algo tan mental y reflexivo se termine liberando un tremendo orgasmo de testosterona. Aunque cierto es que cada cual puede celebrar su efímera y ficticia victoria como bien desee, ahí están las Olimpiadas como muestrario de actitudes. Lo malo es cuando te da la sensación que esa acción trasmite más desprecio por el prójimo que alegría por la victoria propia. Pero de nuevo son percepciones vistas desde el bando perdedor y, por lo tanto, subjetivas.

En definitiva, que me lo paso bien, pero debería jugar más, deshacerme de tabúes idiomáticos, complejos de inferioridad y manías persecutorias, a lo mejor así ganaba más. Para ello estoy desempolvando los libros de Warzone y Chronopia para arreglar unos escenarios de campaña que permitan partidas tan rápidas como las de Battlelore, pero como siempre el tiempo y el capricho son nuestros enemigos y cada vez tenemos menos del primero y más del segundo.